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Vida real num mundo virtual
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27 set 2017 | Por Jornalismo Júnior

Imagem: Giovanna Jarandilha/Comunicação Visual – Jornalismo Júnior

Quem viveu a infância ou adolescência nos anos 2000, sabe que esse período foi marcado pela ostensiva presença da tecnologia logo cedo. Não era raro encontrar crianças migrando das ruas para suas casas, onde poderiam se divertir ali mesmo, seja no computador, na televisão, em videogames ou na internet. A internet, que ainda passava por um processo de aceitação e adaptação no Brasil, trazia algumas boas opções de entretenimento aos jovens. Uma dessas opções eram as comunidades virtuais.

Comunidades virtuais? Através do uso deste termo talvez seja difícil identificar, a princípio, sobre o que isso se trata. Comunidade virtual é um expressão utilizada para definir aqueles jogos MMOSG (massively multiplayer online social game ou jogo social online para multijogadores em massa, em tradução livre) que mais se pareciam com redes sociais, focando mais na interação entre os usuários. A pessoa interessada se cadastrava, e então, poderia criar um avatar para si mesmo, ou seja, uma personagem que a representaria nesse mundo virtual.

A partir daí, ela estava livre para fazer o que desejasse nessa plataforma online. Seja num mundo de animais, pessoas, extraterrestres, ou qualquer outro tipo de criatura, os personagens sempre poderiam interagir uns com os outros, trabalhar para ganhar algum valor da moeda local, e assim, poderiam comprar itens para seu avatar. Não raro eram também as novas amizades. Com toda essa interação, os usuários dos jogos sempre conversavam uns com os outros, criando novas relações e toda uma rede de amigos.

Registro de uma balada no Habbo Hotel, onde festas ocorriam com frequência

No final dos anos 2000, lá por volta de 2007, o Brasil participou intensamente dessa febre e as comunidades virtuais viveram seus anos gloriosos, com o ápice do número de usuários até 2010, aproximadamente. Nesse período, algumas das principais plataformas desses grandes mundos virtuais foram Habbo Hotel, Club Penguin, Neopets e Second Life. O engajamento dos brasileiros era tão grande que ficou explícito no número de participantes do Habbo. Por volta de 2011, o número de usuários brasileiros era de 28 milhões.

Essa geração de jovens que recorriam à internet em busca de diversão – que já seria suficiente – encontrava muito mais do que isso. As comunidades virtuais proporcionavam também a oportunidade de conhecer pessoas que dividiam os mesmos interesses. Além disso, frequentemente, amigos do mundo real se encontravam nesses outros mundos, onde poderiam se divertir da forma como quisessem, como se o amigo estivesse bem ali, mesmo estando cada um em sua casa. Outro aspecto interessante dessas redes de convivência era a oportunidade de ser quem você quisesse ser, agir como quisesse, fazer o que bem entendesse.

Tramas reais nos mundos virtuais

Com essa oportunidade – liberdade para fazer tudo – muitos usuários viveram momentos interessantes e guardam boas histórias sobre essas comunidades, que acabavam, até mesmo, transcendendo as fronteiras do real x irreal. Conversamos com alguns deles, que nos revelaram experiências que viveram nestes grandes “jogos da vida”.

Pein Penguin*, era um dos habitantes da gelada ilha de Club Penguin. A vivência nesse ambiente o fez se aproximar de um colega de classe que, até então, não era muito próximo. “Nos encontramos em meio a uma multidão de pinguins, no aniversário de 3 anos do jogo, acho. Passamos a conversar muito mais, desde então”. Ele afirma ainda que, a partir daí, a amizade entre os dois só aumentou. Hoje, anos depois, os dois dividem o mesmo apartamento em São Paulo, após terem o Club Penguin como “cupido” dessa amizade.

Ruppert*, por sua vez, era membro do Second Life que, na época, era um dos mais parecidos com a vida real. Ele diz que no ambiente em que convivia, as pessoas pareciam considerar aquilo como um “first life”, ou seja, a única obrigação na vida. No jogo, ele tinha um trabalho, o que exigia muita dedicação: “Eu era promoter de festas e recebia dinheiro da minha chefe, Tempestady Nightmarè, que era de uma família influente no jogo”. Nessa rotina, aos 12 anos, ele passava noites em claro engajado no emprego: “Já fiquei a madrugada toda em balada virtual no Second Life promovendo a festa que eu estava, convidando lista de amigos, agitando a festa e tal”. Ele afirma que era legal, porém, foi essa loucura que o fez sair do jogo: “Era doido, aí eu resolvi sair porque para ser legal, eu teria que mergulhar de cabeça nisso, e não valeria a pena”.

Selfie em grupo, registradas por membros do Second Life, febre mundial.

Já Snowturn*, era usuário de Habbo Pirata (como uma imitação da versão original, em que era possível ganhar dinheiro sem tanta dificuldade e sem precisar gastar dinheiro real para isso). Sua maior meta era fazer parte do Staff, ou seja, a equipe que gerenciava o hotel, bania usuários indesejados e elaborava notícias sobre o local. Até que ele conseguiu. Porém, assim como Ruppert, percebeu que era algo muito trabalhoso: “Quando consegui, o dono do hotel cobrava muito (mesmo) para que divulgássemos o hotel em outros locais para atrair novos jogadores. Era todo dia a mesma pressão ‘Se você não atrair novatos estará fora da equipe’. Eu obedecia, até me dar conta que não era obrigado. Todo o esforço que eu fazia não era prazeroso e não compensava, então pedi a ele para me remover da equipe. Ele negou, aí dei a louca, causei um alvoroço no hotel, então ele me removeu”. Assim, ele mudou, e foi para outro Habbo Pirata, em que as coisas eram mais calmas: “Este era mais tranquilo. Eu escrevia as notícias, criava eventos, mas decidi focar nos estudos, pois vi que estava me tirando do sono, era viciante… Então saí da equipe e nunca mais voltei a jogar”. Ele reconhece que o jogo não contribuiu apenas para sua diversão, mas também para conhecimento, experiência e ansiedade que tem hoje.

As novas gerações ainda utilizam?

Apesar de serem palco de diversas histórias e relatos curiosos, boa parte desses mundos virtuais não tem mais toda a grandiosa estrutura que tiveram em seus anos de glória. Muitos foram desativados. Outros foram apenas deixados às traças. Revisitamos algumas das comunidades mencionadas para saber como estão atualmente e se ainda permanecem em funcionamento.

Para a tristeza dos pinguins habitantes da grande ilha de Club Penguin, o jogo foi desativado. Foi em 29 de Março de 2017 que os servidores da Disney deram seu último suspiro, após doze anos de funcionamento. Na ilha era possível fazer de tudo, ter diversas profissões, praticar esportes, ter pets (os fofíssimos puffles) e até mesmo trabalhar como agente secreto em incríveis missões – tudo isso, sempre ganhando dinheiro nas atividades e minijogos. Infelizmente, toda essa história acabou. No entanto, os usuários não ficaram completamente “órfãos”. Pouco depois, a Disney lançou sua nova plataforma: Ilha do Club Penguin. Sim, é praticamente a mesma coisa. A diferença é que, agora, está disponível apenas para dispositivos móveis, como celulares ou tablets, pois tornou-se um aplicativo. Então, apesar de não ser a mesma coisa, o Club Penguin voltou repaginado no Ilha do Club Penguin, mais moderno, com gráficos melhores e acessível também para as novas gerações de crianças interessadas pelo universo virtual.

No último dia de funcionamento do Club Penguin, milhares de usuários se reuniram para se despedir do jogo, que marcou a infância de muitos.

O grande Habbo permanece em atividade mesmo após tantos anos. Seu público, aparentemente, foi se renovando e, até hoje, muitos se entregam por horas e horas vivendo nesse incrível hotel. Inicialmente, os usuários da comunidade recebem um quarto e podem decorá-lo como quiserem – e claro, se tiverem condições. E então, eles podem circular por entre as salas, em que ocorrem diversas atividades imitando o mundo real. No hotel há salas como hospitais, restaurantes, piscinas. Maior parte destas, produzidos pelos próprios habitantes, afinal, tudo é feito com organização deles mesmos: os quartos, os empregos, as festas, etc. Assim, além de horas de diversão, o hotel dá às pessoas muita interação e possibilita as novas amizades – uma das principais razões para a utilização de comunidades virtuais.

Outra comunidade que cativou milhares de fãs pelo Brasil foi o mundo de Neopets. Essa comunidade era uma mistura de mundo fantástico com ares medievais em que os avatares eram criaturas híbridas de animais reais com aspectos fictícios numa junção muito fofa – quase ao estilo Pokémon. Em Neopets, além de cuidar das necessidades de seu Neopet, você tinha a chance de fazer muitas coisas, como explorar o mundo e participar de vários jogos. Atualmente, com uma interface bem antiga, o site continua no ar e ainda é atualizado, no entanto, a comunidade está apenas disponível em aplicativos. Mas o jogo aparentemente resiste e, de acordo com o site, conta com 194.794.542 usuários.

Neopets e seus avatares que misturavam a beleza de animais com aspectos fantasiosos num mix de fofura.

Muitos ainda devem se lembrar do Migux. A comunidade que era 100% brasileira também abraçou inúmeros jovens nos anos 2000. O cenário era o fundo do mar, os avatares variavam entre tubarões, peixes, polvos, lulas, estrelas do mar e outras criaturas marinhas. Infelizmente, o jogo, inaugurado em 2008, acabou fechando as portas logo em 2012. A comunidade submarina era muito interessante, não só por ser uma iniciativa nacional, mas também por ter propostas educacionais, ensinando sobre preservação ambiental.

Já o Second Life, a plataforma ao estilo The Sims, contava com seres humanos fazendo atividades de seres humanos: frequentando bares, saindo com amigos, e fazendo de tudo um pouco. Os avatares eram muito próximos da realidade humana, exceto quando eram híbridos metamorfizados, com animais, por exemplo. Essa segunda vida tornou-se tão popular que, por volta de 2007, grandes institutos acadêmicos como Stanford e MIT criaram ambientes virtuais no intuito de lecionar nesses ambientes futuramente. O tempo passou e o mais popular simulador de vida real online continuou sendo muito comentado. Nos dias de hoje, o Second Life ainda está ativo e continua mandando atualizações com frequência para seus ex-usuários, mas sem trabalhar massivamente na divulgação como já fez em seus dias de glória.

Por que a fama acabou?

É possível listar razões para o fim da fama dessas antigas comunidades virtuais. Um dos aspectos que pode ser apontado como responsável por essa evasão é o custo para ter acesso ao luxo, com as assinaturas, pagamentos, etc. Havia uma “camarotização”, que se dava pela necessidade de ter que investir dinheiro real no jogo para ter acesso a certos itens, ambientes e cenários, por exemplo. Quando levada ao extremo, ela pode ter sido a razão que levou os usuários (não os vips) a perderem o interesse na comunidade, afinal, por não fazer esse investimento, não tinham acesso aos recursos mais interessantes do jogo.

Lari Rockstar* era jogadora assídua do Habbo Hotel e nos contou que já pagou para ter esses benefícios, comprando moedas especiais que permitiram a ela e as suas amigas, desfrutar uma vida de “luxo”. Entretanto, em um dia o grupo se encontrou no quarto em que guardavam todos seus itens valiosos, mas foram surpreendidas por uma fraude: “Aí numa determinada manhã, a gente entra e o quarto estava vazio. Limparam tudo”. Perder tudo e voltar à estaca zero foi algo difícil para as meninas: “A gente ficou muito brava! Vimos que é muito ruim voltar a ser pobre. Depois que você chega no ápice, você não quer voltar a ser pobre mais”. Assim, de acordo com ela, o jogo foi perdendo a graça, até que pararam de jogar.

Uma outra razão, mais óbvia, é que, simplesmente, os antigos usuários cresceram. O público dessas comunidades está hoje adentrando a fase adulta e, há muito tempo largou esse tipo de diversão, como mencionado pelos jogadores que nos deram seus relatos. Como diz o ditado, “a idade chega para todos”… Mesmo que muitas dessas plataformas tenham sido desativadas e algumas tenham resistido – apesar da saturação e pouca repercussão – resta uma injusta competição com outras formas de entretenimento e outras plataformas recentes. Estes jogos contemporâneos, como o ultra-consolidado Minecraft, cativaram o imaginário da atual geração infanto-juvenil, sendo um fator que torna quase impossível emplacar novos usuários para os antigos mundos virtuais.

O mundo de Migux, que acabou fechando as portas em sua sentença final, devido a problemas financeiros e evasão de usuários.

Stephani_245*, outra usuária de Habbo, falou sobre um de seus hobbies na comunidade e o que a levou a sair do jogo, mesmo sendo uma grande fã. “Uma das coisas que eu mais gostava no jogo era falar com o pessoal que falava outras línguas, mas eu via que era tudo fake. A gente tava lá falando em outras línguas, daí a pessoa falava um português no meio da conversa e era muito decepcionante” afirma a jogadora. Foi por pressão de amigos que ela sentiu que precisava sair da comunidade, conforme nos revelou: “ Eu parei de jogar em 2009, mais ou menos. Nessa época [a faixa etária, 12 anos] já era bem noob você ficar jogando imitação de realidade. As pessoas acabaram descobrindo que eu jogava, porque ficava logado no meu Facebook, apesar de ser um fake. Mas aí, começou a ser um mico e eu já sofria muito bullying. Fiquei muito envergonhada por isso, ficaram me zoando por um tempo, daí eu exclui tudo”.

De qualquer forma, apesar da evasão de usuários, apesar da zoeira, uma coisa é fato: as comunidades virtuais jamais serão esquecidas. Elas fizeram muitas pessoas felizes e proporcionaram várias horas de entretenimento. Essas verdadeiras redes sociais marcaram a infância dessa geração de Millennials, que já nasceu interagindo com o mundo conectado e globalizado, aprendendo a lidar com um computador ainda na infância e, desde cedo, percebendo essa dependência da tecnologia e da internet para o bom fluxo de suas vidas.

*Pein Penguin, Ruppert, Snowturn, Lari Rockstar e Stephani_245 eram os nomes dos avatares de Caio Cardoso, Luís Nogueira, Henrique Mendes, Larissa Santos e Pietra Carvalho (respectivamente), que dividiram suas histórias conosco.

Por Gabriel Bastos
gabriel.bastos@usp.br

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