Segundo a Mordor Intelligence, o isolamento social adotado contra a pandemia da Covid-19 resultou em maior consumo de games. Nos Estados Unidos, percebeu-se que quem jogava videogames passou a gastar 45% mais tempo na atividade. O aumento se deu mundialmente: os videogames foram uma das formas de entretenimento mais procuradas na quarentena.
Como também mostra a Mordor, essa expansão está atrelada à popularização dos eSports, que “são outra indústria emergente que pode fazer mais de um bilhão de dólares por ano. Agora, após a pandemia, ganhou ainda mais força”.
Os eSports ganharam mais atenção na quarentena, mas Tainah Tavares, editora do site TechTudo, afirma que a área já vinha numa crescente. Ela explica que os eSports se adaptaram melhor ao isolamento social se comparados aos esportes tradicionais, com a realização online de torneios como os de Counter-Strike: Global Offensive e League of Legends. Ela afirma que “principalmente no início [da pandemia], as pessoas tiveram que descobrir novos hábitos e os torneios de eSports, como continuaram acontecendo, atraíram um público novo”.
As novas tendências
O lançamento de novas gerações de produtos, por exemplo, faz parte desse momento de expansão do mercado de games apontado por Tainah. No caso da última geração de consoles, foi perceptível a vantagem da Sony em relação à Microsoft, muito por conta de suas franquias exclusivas e ganhadoras de prêmios.
O portal não oficial Central Xbox ressaltou que é necessário retornar a 2013, quando o console chegou ao mercado de forma desastrosa. “Na época, o principal assunto era a resolução 720p”, qualidade que o Xbox entregava para a maioria dos jogos. A questão tomou grandes proporções e chegou às estratégias de marketing da Sony.
O Central Xbox destaca também a mudança de rumo trazida pela vinda de Phil Spencer como chefe da divisão do Xbox, resultando em promessas de mudanças significativas. Antes disso, Phil comandava apenas a Microsoft Studios e era responsável pelos jogos exclusivos da empresa.
As expectativas para os lançamentos estão altas. Tainah contou ao Observatório que as empresas realizaram um grande trabalho de divulgação para anunciar os lançamentos. “Aos pouquinhos, foram revelando os detalhes, algumas franquias que chegariam para os consoles, e isso foi bem interessante do ponto de vista de marketing”, afirma.
O PS5 terá duas versões, com ou sem leitor Blu-ray, e será lançado em 19 de novembro pela Sony no Brasil, custando R$ 4.499 (edição digital sem leitor) e R$ 4.999 (versão com leitor).
A Microsoft também chega com duas versões: o Xbox Series X e o Series S, vendidos por R$ 4.999 e R$ 2.999, respectivamente. A proposta é trazer uma opção mais barata, com diferentes especificações técnicas: o Series S será menos potente, mas capaz de reproduzir os mesmos jogos e serviços do Series X.
Um destaque do PS5 é o controle DualSense, que aspira ser mais confortável que os das gerações anteriores e contará com sensores hápticos que, por meio de vibrações, prometem aprimorar os detalhes sensitivos aos usuários com vibrações.
Segundo a editora, o diferencial da Sony ainda são as franquias. O PS5 é, então, acompanhado por uma grande expectativa a respeito de alguns jogos, como Spider-Man: Miles Morales e Horizon Forbidden West. A Microsoft parece tentar alcançar a Sony nesse sentido, investindo em franquias exclusivas – há pouco tempo o PS5 perdeu a exclusividade de Quantum Error.
Os lançamentos terão armazenamento SSD, diferente das gerações anteriores, que possuíam disco rígido (HD) – o que significa menor tempo de carregamento. Os consoles também têm novidades para a criação de conteúdo para as redes sociais: o PS5 terá o botão de “criar” e o Xbox de “compartilhar”.
Sobre a retrocompatibilidade, a Microsoft anunciou que o Xbox Series X será capaz de reproduzir os jogos das gerações anteriores e terá todos os jogos disponíveis para Xbox One em seu catálogo. Já o PS5 tem limitações: a Sony garantiu a compatibilidade com 99% dos jogos de PS4.
Os lançamentos contarão com a tecnologia ray tracing, que garante imagens mais realistas aos games, e com serviços que garantirão que, ao comprar um jogo, o usuário do console garante o recebimento da versão seguinte sem custo adicional (tecnologia “smart delivery” no Xbox).
A compra da Bethesda pela Microsoft
A Microsoft comprou a ZeniMax Media, empresa dona da Bethesda Softworks, e agora possui 23 estúdios. Hoje, a Bethesda é uma das maiores desenvolvedoras de games e trará franquias relevantes para o Xbox – como The Elder Scrolls, Doom, Dishonored, Wolfenstein e Fallout.
A aquisição de US$ 7,5 bilhões foi a maior na história da indústria dos games, três vezes superior ao valor pago pela Microsoft na compra da Mojang Studios em 2014, estúdio do Minecraft. O Central Xbox vê o movimento da empresa como uma forma de fortalecer sua gama de jogos e de estúdios.
O retorno da Nintendo
Já a Nintendo retornou ao Brasil em 18 de setembro com o Nintendo Switch, lançado em 2017 em vários lugares do mundo. Em 2015, a empresa encerrou suas operações no Brasil afirmando que a distribuição de seus produtos estaria inviável de ser realizada no país, por conta de taxas e impostos.
O Switch, que só aparecia em solo brasileiro por meio de importações, agora será distribuído pela Nintendo. O público poderá adquirir o console por R$ 2.999 e, assim, desfrutar de franquias famosas da empresa, como Mario, Zelda e Pokémon.
Tainah destaca que a Nintendo continuou sendo muito forte no Brasil, mesmo com preços maiores da importação. Com o retorno, os produtos terão custos menores. Além disso, ela afirma que a expectativa é de que a popularidade da marca cresça: “[a Nintendo] está voltando num período em que Sony e Microsoft estão lançando consoles mais caros, apesar de terem propostas diferentes”.
Celular como nova plataforma
Algumas franquias tradicionais têm investido nos jogos para celular, como Call of Duty, porque são uma oportunidade de ganhar público e espaço no mundo dos games.
Tainah destacou que essa versatilidade permite mais acessibilidade, pois existem jogos para aparelhos mais robustos, mas também para celulares de entrada. Dessa forma, não é necessário ter um console ou um computador gamer para desfrutar de jogos de qualidade.
A editora do TechTudo comenta que o crescimento dos eSports também passa pelos celulares. Um dos exemplos é o Free Fire, considerado um jogo leve e que, inclusive, tem campeonato mundial – já vencido pelo Brasil.
O aumento de plataformas também possibilita a inserção de mais jogadores em competições: “pro players de origem bem humilde estão ganhando destaque, pessoas que vieram do subúrbio ou que sempre gostaram de videogame, mas nunca puderam jogar”, comentou Tainah.
A crescente do mercado é uma das justificativas para o recente embate entre Epic Games e Apple. A briga iniciou quando a Epic criou um sistema interno de pagamentos no popular jogo Fortnite. Google e Apple julgaram que a ação viola suas políticas de pagamento e retiraram a versão móvel de suas lojas, o que motivou processos por parte da Epic em agosto. No mês seguinte, a Apple revidou, processando a Epic com a justificativa de receber compensações pelo lucro perdido. O montante reclamado pela Apple faz referência às compras de “V-Bucks”, moeda virtual do Fortnite.
A discussão central passa pelo controle da loja única. A Apple é detentora de uma taxa de 30% em pagamentos dentro de aplicativos – a emissora CNBC estimou um faturamento da empresa em US$15 bilhões por essas taxas. A expansão dos celulares enquanto console promete movimentar mais cifras por parte das desenvolvedoras e lojas de aplicativos.