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Grandes personalidades marcam o dia mais cheio da BGS

Imagem: Léo Lopes / Jornalismo Júnior Imagine você ter a oportunidade de ficar frente a frente com seu ídolo e poder perguntar qualquer coisa a ele? Pois é, na BGS, alguns tiveram esse prazer. No estande da Twitch, localizado próximo da arena da BGC, diversas personalidades estiveram por lá para conversar com os fãs. No …

Grandes personalidades marcam o dia mais cheio da BGS Leia mais »

Imagem: Léo Lopes / Jornalismo Júnior

Imagine você ter a oportunidade de ficar frente a frente com seu ídolo e poder perguntar qualquer coisa a ele? Pois é, na BGS, alguns tiveram esse prazer. No estande da Twitch, localizado próximo da arena da BGC, diversas personalidades estiveram por lá para conversar com os fãs. No penúltimo dia de evento – o único que havia esgotado todos os ingressos antecipadamente – o Sala33 participou dos painéis do Shota Nakama e do Cory Barlog com Glauco Longhi, além de também assistir a gigante MIBR em confronto direto com a W7M Gaming pelo Brasil Game Challenge de CS:GO.

 

Elenco da MIBR brilha em desafio e justifica aposta da BGS em e-sports

O quarto dia de BGS começou cedo para os fãs de CS:GO. Eram pouco mais de 15h quando se iniciou na arena da Brasil Game Cup o desafio entre a W7M Gaming, campeã da copa dias antes, e a badalada MIBR que conta com alguns dos maiores jogadores de Counter Strike do mundo.

A disputa começou no mapa Mirage, e apesar de ter sido uma escolha da W7M, o elenco parecia estar acanhado ao disputar com um time gigante como a MIBR, que logo se impôs e venceu o mapa sem muita dor de cabeça por 16 a 7. O Overpass foi o segundo mapa escolhido na partida, nele começou-se a ver um jogo mais pegado, com a W7M demonstrando-se mais resistente conforme se soltava. Entretanto, o fato da MIBR contar com nomes como Marcelo “Coldzera” David – eleito duas vezes melhor player do mundo – em seu elenco fez a diferença e o placar encerrou em 16 a 10. No terceiro mapa – Inferno – apesar de alguns espasmos de reação da W7M, como quando ganhou 3 rounds seguidos, a lógica se manteve e a MIBR garantiu o mapa e a partida vencendo por 16 a 7.

Ao fim do jogo, o astro da MIBR Gabriel “Fallen” Toledo foi ao microfone e anunciou que todos estavam se divertindo, portanto, mesmo já tendo ganho, as equipes disputariam mais dois mapas, dando um caráter amistoso à disputa. O anúncio da continuação do espetáculo levou todos os fãs na arena à loucura, e disse muito sobre a influência dos e-sports na feira.
Em 2018 a BGS investiu 40% a mais em e-sports comparado à 2017. Analisando apenas a equipe da MIBR, por exemplo, que foi confirmada em todos os dias do evento para sessões de fotos e autógrafos, disputa de partidas, participação em painéis, entrevistas e afins. E sem dúvidas a chance de poder ver o time jogando ao vivo foi um dos fatores decisivos para que os ingressos de sábado da feira se esgotassem antecipadamente.

O cenário competitivo profissional está cada vez mais estruturado e crescendo, e a organização claramente já sacou a importância de valorizar os e-sports. Inclusive colocaram Coldzera e Fallen em seu “Wall Of Fame”, os primeiros pro players a conquistarem esse espaço. A relação de amor entre a BGS e os e-sports nunca esteve tão firme e só deve fortalecer-se ainda mais nos próximos anos.

 

As mentes criativas por trás do novo God of War

Enquanto os tiros rolavam solto na arena, o estande da Twitch recebia painéis que traziam importantes personalidades da indústria gamer mundial. Para falar sobre o quarto jogo da série God of War e de uma possível continuação, Cory Barlog e Glauco Longhi foram os convidados da vez. Cory é diretor do GoW e foi o líder criativo no primeiro, segundo e quarto jogo da série. Já Glauco é o responsável por criar os personagens do game e tem ajuda de outros dois brasileiros, Rafael Grassetti e Igor Catto, que não estiveram no evento.

Durante uma hora, ambos os convidados responderam perguntas dos fãs. A maioria delas foram, logicamente, direcionadas a Cory, por sua maior relevância na criação. Porém, o próprio diretor demonstrou um respeito imenso por Glauco ao falar que sempre que surgia algum problema, era para os brasileiros que ele corria. “Glauco e Rafael são como super-heróis para mim. Se pudesse ser como alguém, seria como eles”, disse o diretor.

Houve diversos questionamentos ao longo da conversa, desde perguntas mais pessoais até outras envolvendo detalhes de programação. Primeiro, especificamente sobre o novo God of War, Cory foi questionado sobre a nova fórmula do jogo. Ele falou que agora trabalha com uma equipe mais jovem e que as influências são um pouco diferentes da dele. Enquanto ele é um grande fã de Castlevania, seus colegas se aproximam mais de Dark Souls e Nioh. Assim, ele trouxe um pouco de tudo para o desenvolvimento do GoW.

Questionado também sobre dificuldades do jogo, Cory chegou até a falar de questões de logística. Sobre a transição do God of War 3 para o novo, o diretor falou que a maior dificuldade técnica foi readaptar tudo a nova câmera. Ela afeta toda a jogabilidade, e consequentemente, todo o desenvolvimento. Além disso, comentou que faltou mais tempo e dinheiro para poder fazer algo ainda melhor.

Tratando do enredo, Cory não escondeu o jogo. Perguntado mais de uma vez sobre como se deu a transição entre o Kratos da mitologia grega para a nórdica, ele foi claro: “É uma história longa e ainda vai ser contada”. Comentou também que, se fosse seguir cronologicamente, muito das surpresas do quarto jogo seriam estragadas ao saber antecipadamente de alguns fatos, e citou a mãe de Atreus como exemplo.

Um dos fatores determinantes para o jogo era a mitologia a ser escolhida e a nórdica não era a primeira opção no início. “No começo, pensamos em trabalhar com todas, mas restringimos até chegar na egípcia e nórdica”. Para decidir entre as duas, disse que pesou o fato de no Egito haver muita população e ele queria trabalhar mais com isolamento. Complementou dizendo que ele viu muitos elementos peculiares e até engraçados, e que, como sabia da extensa duração que o jogo teria, precisaria de pausas na trama com um humor dosado para deixar a experiência ainda melhor.

Falando sobre o processo criativo, Cory e Glauco confessaram algumas dificuldades. O brasileiro disse que o segredo para o funcionamento de um estúdio com aproximadamente 250 pessoas é a comunicação constante, liberdade na hora de se expressar e ter tudo bem organizado e estruturado. Enquanto isso, o diretor de GoW falou que tal processo é como “colocar a mão num moedor de carne e as pessoas vão espremendo”. Ele ainda usou outra analogia: “é como pedir para 50 pessoas diferentes como escapar de um engarrafamento. Cada uma vai te dar um conselho único”.

Ainda teve tempo de falar sobre o principal personagem da trama, Kratos. Cory comentou que o principal enfoque era o desenvolvimento da relação entre pai e filho num ambiente hostil. No entanto, não era fácil encontrar o meio termo entre questões mais profundas do personagem. “Uma hora diziam que ele era tão calmo que lembrava o Qui-Gon Jinn (Star Wars) ou era tão mal que parecia um abusador infantil”.

 

“Não penso se vou fazer a música para videogames. Foco em fazer uma música boa”

Um pouco mais desconhecido do público brasileiro, Shota Nakama é um produtor musical japonês reconhecido no mundo dos games pelos seus trabalhos nas séries Final Fantasy e Kingdom Hearts. Além disso, criou o Video Game Orchestra, evento internacional com apresentações musicais que juntam orquestras, coro, banda de rock, e claro, jogos.

Num papo mais curto, mas também cheio de humor, Shota aprofundou-se em questões pessoais e da produção dos jogos. Primeiro, sobre a produção da trilha de Kingdom Hearts 2.5, Shota diz que foi um desafio recriar as músicas e ao mesmo tempo manter o estilo. “Teve um momento em que chamei quatro amigos para gravar em casa e disse: pago a vocês o melhor jantar e vocês me dão a melhor música. E assim aconteceu”.

Falando mais do seu lado pessoal, comentou sobre como foi a sua introdução ao mundo da música. “Quando tinha 15 anos, comecei a ouvir Deep Purple. Depois disso, quis muito comprar a guitarra e a partir daí comecei a me interessar mais pela música”.

O Sala33 também teve a oportunidade de questionar a referência no campo das trilha sonoras de videogames. Perguntado sobre peculiaridades de se fazer música especificamente para videogames, ele foi claro que o produto final não faz tanta diferença. “Foco em fazer uma música boa, independente se for para jogos ou filmes. A diferença mesmo são alguns detalhes técnicos”.  

No final, Shota ainda teve tempo para falar de suas maneiras para se inspirar, em geral, para compor. Disse que um dos problemas dos compositores é ficar somente ouvindo música para buscar inspiração. Porém, na visão dele, existem muitas outras coisas importantes para estimular a criatividade, “como brincar com o meu nome”, disse ao final da conversa.

Por César Costa e Léo Lopes
cesar.o.costa98@gmail.com | leo.lopes@usp.br

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