Em agosto de 2020, a plataforma de streaming Netflix trouxe ao Brasil o especial interativo Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy X Reverendo, conclusão da popular série de comédia estadunidense homônima sobre uma sobrevivente de sequestro e sua vida em Nova York. A premissa absurda e colorida – aliada à típica execução hilariante das quatro temporadas precedentes – toma total proveito do artifício opinativo e das implicações exageradas, ou mesmo obscuras, de diferentes escolhas.
Com um clique, o espectador pode causar mortes, reviravoltas românticas ou até mesmo o apocalipse. Após um encerramento não ideal em particular, um dos personagens denuncia o erro e logo diz: “Quebrei a quarta parede e agora tenho que consertá-la!”. Ainda assim, no campo da interação, nunca houve barreira entre espectador e narrativa. As escolhas são como portas, que convidam o público à imersão, para diferentes efeitos e finalidades.
![Uma das primeiras decisões a serem tomadas na mídia interativa Kimmy X Reverendo [Imagem: Reprodução/Youtube/Netflix Brasil]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/dar-uns-amassos.png)
Tal escrita, então inovadora em sua estrutura, logicamente não tardou a impactar a produção de videogames. Os pioneiros e mais expressivos jogos a incorporar o método foram os japoneses Bishōjo. A palavra em si, que significa “garota bonita”, indicava o ponto central de tais experiências: a simulação de relacionamentos.
![Capa de livro da franquia Escolha Sua Aventura. Acima do título é anunciado “escolha entre 37 possíveis encerramentos” [Imagem: Reprodução/Amazon]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/Escolha-Sua-Aventura.png)
No entanto, para além das questões de gênero, os Bishōjo ganharam nova significação em meio à penetração do mundo ocidental. Ainda que seu sucesso em nações como Estados Unidos não chegue próximo ao êxito original no Japão, o fator intercultural é de extrema relevância. Peter Payne, fundador da JAST USA, distribuidora de jogos e romances visuais japoneses, afirma que o espectador está “aproximando-se e tocando uma pequena parte do Japão, realmente sentindo como se experienciasse amor e vida indiretamente através dos personagens”.
Mecanismos de interação
Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP, crê que “a criação de jogos analógicos e digitais que mobilizam comunidades para causas abre o horizonte para uma explosão semiótica e econômica das competências narrativas do game designer e dos jogadores”. Segundo ele, tais games assim vão muito além da visão tradicional que separa emissor e receptor, o produtor do consumidor de informação.
O processo para tal, no entanto, necessita do aproveitamento de diversas capacidades sensoriais. De acordo com o artigo “O Impacto da Telepresença na Transmissão Cultural através de jogos Bishōjo”, de Matthew T. Jones, é preciso inicialmente garantir a ilusão de espaços não materiais a partir de tecnologias imagéticas, ou seja: sentir-se no Japão a partir do conforto de sua sala de estar.
Um recurso que pode ser utilizado para tal finalidade é o nível de foco da imagem, que reproduz em parte a visão humana ao enxergar com nitidez apenas aquilo no primeiro plano do quadro – de modo a também forçar a centralidade do foco nas ações em tela. Até mesmo o som passa a ser utilizado para estimular a espacialidade de videogames, especialmente quando sua ausência provoca a imaginação. Um personagem cujas falas se revelam por escrito faz com que a voz do jogador se torne a dele, por exemplo.
![Exemplo das mídias interativas: no bishōjo erótico Little My Lady, o protagonista interage com múltiplas mulheres. [Imagem: Reprodução/Moby Games]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/Little-My-Lady.png)
Não só se observa, como decide. As dores, conquistas e arrependimentos são todos seus. Um indivíduo sem qualquer ascendência ou relação com o Japão pode vivenciá-lo a partir de um personagem nativo. Por trás do que poderia ser desconsiderado como truque banal, essa capacidade garante vitalidade ao formato interativo. É, por exemplo, o elemento-chave da qualidade de Until Dawn, game que emprega a interação ao contar uma história de horror de estrutura típica. Enquanto jovens escapam da brutalidade de forças sobrenaturais, é responsabilidade do jogador controlá-los e garantir sobrevivência (ou não). A camada adicionada à narratividade não só faz do jogo mais divertido, como amplifica a tensão causada.
Representatividade ativa na mídia
Muito além do enredo, no entanto, as mídias interativas ganham maior complexidade quando ligadas à representatividade. Segundo Gilson Schwartz, “os arquétipos de heroísmo, macheza, mas também feminismos, não-binarismos e outras possibilidades são um playground cada vez mais interessante e transmidiático, disposto ao reconhecimento como condição de prazer e respeito aos direitos do cidadão como condição de sustentabilidade coletiva e criativa”.
Em 2017, por exemplo, foi disponibilizado Dream Daddy, simulador de romance de nome pouco sutil e subversivo, no qual um pai cria sua filha em um bairro cheio de solteiros elegíveis. O protagonista navega de maneira cômica e emotiva pela experiência da paternidade e de relacionamentos amorosos, sem que sua sexualidade, corpo ou identidade de gênero o defina ou limite personagens a representações específicas.
É um raro jogo bem-sucedido feito com o protagonismo LGBT em mente. Em entrevista ao Hollywood Reporter, Leighton Gray, parte do time criador, chegou a dizer que “a melhor resposta é quando alguém diz para mim: ‘Sou trans e esse jogo me fez sentir aceito, nunca tive um personagem identificável que seja tridimensional’”.
![Mídias interativas em jogos: cena do Jogo Dream Daddy em que pais conversam sobre as conquistas de suas filhas [Imagem: Reprodução/Steam]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/Dream-Daddy.png)
Ainda assim, a franquia de jogos, ao introduzir a possibilidade de um protagonista camaleônico – de diversas etnias e orientações sexuais – impactou o público tanto quanto esse a conduziu com suas escolhas. Ao desenrolar da narrativa, muitos dos jogadores desvendaram suas próprias identidades ao enxergarem-nas em contextos antes raramente colocadas. São pontos de vista que poucos filmes de ação com grandes orçamentos estão ainda começando a adotar, como The Old Guard (2020). Por outro lado, tanto o ódio demonstrado por parte da audiência quanto a inabilidade dos desenvolvedores em criar contextos igualitários revelaram profundas lacunas a serem preenchidas e questões a serem abordadas na indústria dos jogos. Nesse sentido, mídias interativas ganham peso e responsabilidade ao transpor limitações convencionais ao conteúdo.
![Romance gay em Mass Effect: Andromeda [Imagem: Reprodução/Youtube/xLetalis]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/Mass-Effect-Andromeda.png)
Sobretudo, comenta, a arte em si relaciona-se à comunicabilidade ao passo que o “olhar individual sempre se forja em meio a sociabilidades que, externamente ou internamente, implicam em valores, ideias e filosofias que fundamentam o que chamamos de cultura”. Segundo o acadêmico, é possível vislumbrar o contexto histórico-social através das figuras que sustentam produções artísticas: “No ritmo do rap, nota-se a velocidade da vida e da morte na periferia”.
Realidades algorítmicas
Já na atualidade, como nada escapa da incorporação pela cultura mainstream, a interatividade torna-se cada vez mais aparente como fator cotidiano. A sociedade digitalizada, em constante observação e pesquisa de mercado, passa a enxergar tais formatos como recursos interessantes para megacorporações, como a já citada Netflix.
O uso da interação no audiovisual, ainda que não necessariamente inovador (visto até mesmo no programa brasileiro Você Decide, de 1992), foi renovado por Black Mirror: Bandersnatch (2018), que não só se desenrola através das escolhas do público, como as analisa com profundidade inédita.
A escolha de trilha-sonora indica preferências estéticas, assim como a seleção entre dois pacotes de cereal remete claramente a estratégias de marketing. Ivan Siqueira destaca que “trata-se da possibilidade de programar produtos sob medida. Ao monitorar a atenção e o engajamento dos seus assinantes, a empresa amplia ainda mais as vantagens competitivas no seu segmento”. Ele também ressalta que produtos interativos são mais difíceis de piratear.
Se a variação pode ser vista como componente da diversidade na comunicação político-social, cultural e narrativa, Ivan destaca que sua “busca incessante pode ser uma resposta da internalização de processos de rotinas algorítmicas, editando o nosso modus operandi”. Para o pesquisador, “o fato é que o ‘consumo de arte’ deveria ensejar reflexões mais profundas sobre o sentido da arte e suas possibilidades na era digital”.
Gilson Schwartz, por sua vez, aponta que o campo de interatividades “avançou para experiências com o próprio corpo (escape rooms), jogos de realidade aumentada e o suprassumo da Deep Web gamificada: a proliferação de moedas digitais como recompensas em jogos comportamentais que por meio da fantasia e do simbólico provocam mudanças efetivas no mundo real”. A vida então imita a arte, que imita (ou tenta imitar) a vida.
Nessa área cinzenta, a cautela e a informação são essenciais para enxergar diferentes mecanismos narrativos e mercadológicos. Ivan afirma que “a coisificação da subjetividade humana vocifera atualmente nas infindáveis listas de compras meticulosamente preparadas conforme cada suposto gosto pessoal”, o que leva à alienação da personalização e ao comportamento de rebanho em consumo impulsivo.
Vislumbra-se a criação de uma vida antinatural, determinada e vivida por terceiros. Bandersnatch, em contexto paradoxal, ilustra esse risco em certo diálogo, no qual um personagem, ao descrever o Pac-Man, diz: “Ele pensa que tem livre-arbítrio mas na verdade só está preso em um labirinto, tudo o que pode fazer é consumir”. Ainda assim, Ivan destaca: “Para aqueles que conhecem o poder da tecla off – os mecanismos de apropriação de subjetividade em curso, os modos que buscam formatar as consciências em uma realidade sem ritos, e de ciclos infindáveis – certamente há outras possibilidades. Mesmo que isso não os exclua das consequências randômicas da realidade digitals”.
![Uso de mídias interativas em séries e filmes: momento decisivo em Black Mirror: Bandersnatch [Imagem: Reprodução/Netflix via IMDb]](http://jornalismojunior.com.br/wp-content/uploads/2021/01/Black-Mirror-Bandersnatch.png)
Jogos como o já citado Mass Effect, ao possibilitar vivências diversas, levam jogadores à inéditas percepções do mundo material — o social, então, desponta do singular. Cabe ao jogador, leitor ou espectador situar-se entre a tela e o universo material, manter-se alerta à possibilidade de crítica tanto quanto à sensibilização evocada. O clique de uma tecla revela novos universos que carregam consigo potencialidades tão reais quanto a vida, não é de se espantar que origine um diálogo que cative tantas perspectivas.