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As facetas do RPG: caminhando entre o limiar da fantasia e da realidade
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24 abr 2020 | Por Anderson Marques Lima (anderson.marques.lima@usp.br)

Estávamos todos a postos para a batalha depois de perder nosso querido amigo por um erro de equipe. Não nos perdoávamos e queríamos fazer com que a vida perdida não fosse em vão. Havíamos pensado em estratégias, mas em determinados momentos a improvisação teria que acontecer. Partimos para o campo de guerra, sabendo que seria a última vez que nos veríamos daquela forma, pois mesmo se alguém sobrevivesse, o coração e a alma desta pessoa não seriam mais os mesmos. Dessa forma, encerramos mais um dia de nosso jogo, e apesar das derrotas, nos sentíamos mais vitoriosos, pois éramos os mágicos da improvisação, os feiticeiros das palavras.

Surgido de forma oficial em 1974, o roleplaying game (RPG) de mesa apareceu pela primeira vez com o lançamento de Dungeons & Dragons (D&D), jogo feito pela empresa Tactical Studies Rules Inc (TSR). Comparado com a estrutura atual dos jogos de RPG, o D&D de 1974 (isso porque o  próprio sistema foi atualizado ao longo do tempo, chegando em sua quinta versão atualmente) era bem simples e dinâmico e a temática de fantasia medieval, inspirado pela mitologia mundial (diversos povos), história, literatura e romances de fantasia fez com que o jogo ganhasse muitos seguidores. 

A parte mais “representativa” do jogo surgiu mais tarde, já que o D&D original funcionava como um sistema de “mata e avança”, inspirado por jogos de guerra. Independente disso, o ideal para um melhor aproveitamento dos jogadores seria começar pelo básico em termos de mecânica (algo como D&D), mas já aproveitando também os sistemas que privilegiam a narrativa (também descrito como storytelling em muitos casos quando falamos de RPG). 

De acordo com Guilherme Antonio, mágico e estudante de pedagogia, é indicado “começar por D&D, para pegar as mecânicas clássicas e Vampire: The Masquarade (Vampiro: A Máscara) para iniciar no storytelling.” 

O D&D parece ser quase uma unanimidade quando alguém é questionado sobre quais sistemas um jogador deveria iniciar: “Dungeons & Dragons e Generic and Universal Role Playing System (GURPS – Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Papéis): o primeiro acho ideal para jogos de fantasia medieval, especialmente a Quinta Edição, que junta algo mais voltado para o sistema narrativista, sem tanto foco em regras. Já o GURPS, tem uma proposta realista ótima para adaptar ou criar histórias mais pé no chão’, esclarece Rick Valério, psicólogo e amante de jogos de RPG.

Reimpressão do jogo original de RPG D&D, lançado aproximadamente 40 anos após seu 'debut' [Imagem: Wizards of the Coast]

Reimpressão do jogo original de D&D, lançado aproximadamente 40 anos após seu ‘debut’. [Imagem: Wizards of the Coast]

O designer de jogos Ron Edwards dividiu as abordagens dos jogos de RPG de mesa em três esferas: gamista, narrativista e simulacionista. A abordagem gamista preocupa-se mais com o aspecto do RPG como jogo e entretenimento, ao ter diversos desafios na busca de elevar o nível dos personagens o mais rápido possível. Remetendo à origem do RPG, jogos tradicionais como D&D utilizam desse modelo (apesar do próprio D&D ter sido atualizado e ter outras características atualmente) e influenciam marcas relacionadas ao RPG até hoje, tais como Magic: The Gathering e World of Warcraft, produtos que não são jogos de mesa. 

Já Guilherme prefere o lado narrativista do RPG de mesa: “Acredito que o RPG estimula a criatividade, improviso e, se for uma boa mesa, desenvoltura. Por isso gosto muito de Vampiro, pois mais vale a atuação do que o sistema de dados e as lutas”, e complementa: “Os RPGs em que atuação é mais importante, acredito serem mais ricos nesse sentido, pois estimulam mais a criatividade dos jogadores.” O padrão narrativista foca justamente na construção da narrativa, valoriza a dramaticidade ao expor problemas humanos a serem resolvidos, abordando todo tipo de questão moral e social. Vampire: The Masquerade seria o exemplo mais famoso com esse tipo de abordagem, em que a fluidez da narrativa é o objetivo final. 

A abordagem simulacionista foca na precisão da realidade, ou como diria o bom e velho Aristóteles, na verossimilhança. É uma tentativa de fazer com que o grau de imersão do jogador seja aumentado no universo proposto. Ou seja, apesar de ter um grau de fantasia mais elevado ou não, o objetivo é ter familiaridade com o real. Em uma situação arbitrária, seria pensar que mesmo tendo um dragão, os fazendeiros precisam viver, trabalhar e se alimentar. Nesse estilo, o jogo mais famoso é o GURPS (Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Personagens). 

O que devemos entender é que nenhum tipo de abordagem é puro, todos misturam-se em maior ou menor grau. Logo, nenhum é mais correto que o outro. A improvisação de adaptar situações e sistemas depende do mestre e de conversas com o grupo participante, mas sempre utilizando o dispositivo adequado para cada caso.

'Caverna do Dragão' foi marcante para a infância de muitas pessoas. A maioria dessas pessoas não sabia que se tratava de uma versão animada do famoso RPG 'Dungeons & Dragons'. [Imagem: Hasbro Studios]

‘Caverna do Dragão’ foi marcante para a infância de muitas pessoas. A maioria dessas pessoas não sabia que se tratava de uma versão animada do famoso ‘Dungeons & Dragons’. [Imagem: Hasbro Studios]

Na década de 1980, houve um motivo a mais para a popularização do RPG de mesa, envolvendo novamente Dungeons & Dragons: a série de animação feita pela Marvel Productions, TSR e Toei Animation, Dungeons & Dragons ou, no Brasil conhecido como Caverna do Dragão. “Conheci o mundo do RPG no início da adolescência aos 14 anos, apesar de eu ter desenvolvido gosto por literatura fantástica e desenhos como Caverna do Dragão durante a infância”, comenta o psicólogo Rick Valério, que demonstra a força do desenho como forma de despertar o interesse no RPG. 

Envolto em polêmicas em torno de seu final (o que inclusive criou diversas teorias), a animação teve três temporadas com 27 episódios e, especialmente, no Brasil, teve um sucesso estrondoso entre os jovens daquela época, mesmo a maioria não conhecendo o material de origem. 

Em 1994, a revista Dragão Brasil estreava no Brasil, intensificando ainda mais a paixão brasileira pelo RPG. Com 111 edições entre 1994 e 2007, após  um hiato, ela retornou em 2016 (com uma edição 112 em que os criadores da revista adaptaram itens relacionados à série Stranger Things), com atuais 148 edições. Muitas seções eram encontradas no produto, tais como matérias, adaptações de RPG, contos e até história em quadrinhos. 

Em 1995, o criador Marcelo Cassaro e o escritor Marcelo Del Debbio fizeram o primeiro RPG da revista, Arkanun. “Em 1995, criamos Arkanun, uma versão da terra medieval, onde uma terrível tempestade mágica causada por demônios consumia o planeta aos poucos, enquanto os magos que viviam na Terra alimentavam-se desta energia.” Del Debbio explica que a revista “era baseada no folclore medieval, com criaturas puxadas da mitologia européia, anjos e demônios”.

Revista de RPG 'Dragão Brasil' com sua adaptação de 'Stranger Things'. [Imagem: Jambo Editora]

Revista ‘Dragão Brasil’ com sua adaptação de ‘Stranger Things’. [Imagem: Jambo Editora]

Aos poucos, o sistema de Arkanun foi substituído pelo sistema/cenário de Tormenta (Arkanun continuou sendo publicado, mas através da Daemon Editora), um universo próprio que abrange jogos de RPG, romances, entre outros produtos. Em 2019, o sistema Tormenta completou 20 anos, e no intuito de lançar uma atualização, foi feito um financiamento coletivo.  Para alegria dos fãs, o financiamento foi um sucesso e tem até hoje a maior arrecadação coletiva da história no Brasil (total de R$ 1.918.486,00). 

“Como a revista era vendida em bancas pelo Brasil inteiro, com tiragem de uns 20 mil exemplares, isso criou uma alternativa de RPG nacional, em português e barato. Nunca deixamos de publicar atualizações do Tormenta, assim como expansões e romances daquele universo”, comenta Mauro Trevisan, um dos criadores de Tormenta, em entrevista ao site gauchazh. E complementa; “sabíamos que o sucesso era grande, que passou de uma geração a outra, mas só agora deu para mensurar de verdade”.


Sistemas mais famosos:

 

Tormenta

RPG 'Tormenta'. [Imagem: Reprodução]

[Imagem: Reprodução]

Como mencionado anteriormente, Tormenta foi um sistema inventado como complemento da revista Dragão Brasil. As regras utilizadas são uma junção dos sistemas GURPS, AD&D e 3D&T, mas com algumas modificações para aproveitar melhor a própria narrativa e torna-lá mais versátil. O sistema também é conhecido como Tormenta RPG (TRPG). 

Sendo um dos sistemas mais famosos do Brasil, o cenário medieval fez muito sucesso e foi vendido separadamente, inclusive com a criação de uma revista própria chamada Revista Tormenta. 

Você pode estar se perguntando a razão pela qual o sistema se chama Tormenta. O cenário contém algumas áreas em seu mundo que geram tormentas sobrenaturais e nessas áreas, vários demônios e criaturas podem ser encontrados. O problema para a população que vive nesse cenário é que essas tormentas estão aumentando progressivamente, trazendo risco para todos os seres vivos.

 

Dungeons & Dragons (D&D)

RPG 'Dungeons & Dragons'. [Imagem: Reprodução]

[Imagem: Reprodução]

O primeiro e mais famoso sistema criado até hoje passou por diversas atualizações, mas ele é baseado no sistema D20 (um dos dados usados no jogo, sendo esse o mais importante entre todos). O D20 não é exclusivo do D&D, mas foi ele que alavancou e que o utiliza de forma oficial. 

Ao lermos os livros com temas descritos em D20, podemos ver que o sistema foi, sim, feito visando cenários de um RPG medieval. Tendo regras mais diretas, sem muitos cálculos, o D&D é visto como um sistema mediano em termos de dificuldade, o que o coloca como um bom sistema para aprender a jogar. 

Historicamente, Dungeons & Dragons utilizou o sistema D&D e Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) em seu início, e a partir da terceira edição, quando a TSR (criadora do jogo) foi comprada pela empresa Wizards of the Coast, o sistema D20 apareceu, sendo atualmente utilizado em muitos games de RPG de mesa.    

Qualquer coisa pode ser adaptada nesse sistema, o que mostra sua versatilidade e a união desse sistema com o cenário de fantasia medieval de D&D traz novos adeptos ao RPG de mesa até os dias atuais.

 

GURPS

RPG 'GURPS'. [Imagem: Reprodução]

[Imagem: Reprodução]

Geralmente, os sistemas de RPG passam por atualizações, mas não no caso do GURPS, que ao receber novidades (suplementos), só adiciona coisas ao conteúdo já existente. Considerado um dos sistemas mais bem-sucedidos atualmente, a criatividade é palavra-chave nesse método, pois há milhares de possibilidades em questão de criação de mundos ficcionais. 

Essa variedade de opções traz complexidade ao sistema, não sendo um bom ponto de partida para iniciantes mas, ao mesmo tempo, isso vai depender das escolhas do mestre. Se ele quiser complicar, o sistema vai trazer mais dificuldade, no entanto, se ele quiser fazer algo simples, o jogador conseguirá ir adiante, sem maiores problemas. 

Para quem quer algo realmente simples, existe a versão GURPS Lite, um livreto com 30 páginas com uma alternativa mais usual do módulo básico de regras. Ou seja, a complicação existe, mas pode ser deixada de lado. No caso de GURPS, a palavra a ser usada é “completo”, não “complexo”.

 

Vampire: The Masquerade

RPG 'Vampire: The Masquerade'. [Imagem: Reprodução]

[Imagem: Reprodução]

Vampiro: A Máscara foi criado por Mark Rein-Hagen, em 1991. Ao utilizar o sistema Storyteller com um conceito Punk-Gótico (um mundo sujo, depravado e cheio de corrupção), o RPG de mesa fazia parte do cenário fantástico de Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse e Changeling: O Sonhar. Fazia, pois ele foi descontinuado em 2003, o que desagradou a maioria dos jogadores. 

O tempo de descontinuação foi curto e em 2011, uma nova empresa assumiu o RPG de mesa, que voltou com uma nova versão. Ao contrário do famoso D20, Vampiro usava o D10, um dado de 10 faces. O sistema Storyteller se provou simples e prático, e voltado à veia narrativista citada anteriormente.  

Com foco na narrativa, as cenas e as ações são o motriz de todo o desenvolvimento do RPG, e a criatividade tem papel importantíssimo. “Acredito que o RPG estimula a criatividade, improviso e se for uma boa mesa, desenvoltura. Por isso, gosto muito de Vampiro; mais vale a atuação do que o sistema de dados e as lutas”, comenta Guilherme.

 

CYBERPUNK 2020

RPG 'CYBERPUNK 2020'. [Imagem: Reprodução]

[Imagem: Reprodução]

Cyberpunk é um caso curioso no meio do RPG de mesa, pois alcançou maior fama quando foi anunciado um jogo de videogame que narraria eventos posteriores ao jogo de mesa. O game Cyberpunk 2077 está em fase de finalização pela produtora CD Projekt Red, a mesma da série The Witcher, e será lançado em Setembro de 2020.

Como um dos primeiros casos de RPG de mesa com temática cyberpunk, Cyberpunk 2020 foi lançado no início dos anos 90, pela R. Talsorian Games (que também publicou o famoso Call of Cthullu) e aborda um mundo destruído por guerras e pelas consequências do uso abusivo de nossas fontes naturais. Contextualizado em seu cenário futurista, as classes são bem diversas e diferentes do convencional, sendo o hackeamento algo usual para a sobrevivência.  

O sistema utilizado é o Cyberpunk +2D6 (ou seja, dois dados de 6 faces são necessários), um modelo que privilegia um combate consistente e um desenvolvimento narrativo coerente. Não existe bem ou mal aqui, mas sim, oportunidades.

 

O lado social e psicológico do RPG: quando um jogo serve como instrumento na educação

Apesar do preconceito em torno do RPG ter diminuído, ainda existem pessoas que acreditam que o RPG é relacionado ao satanismo ou mesmo à bruxaria. No entanto, o RPG cada vez mais ganha destaque no desenvolvimento social e psicológico de um indivíduo. 

“O RPG ajudou muitas pessoas a aprenderem inglês, em uma época onde só existiam livros importados praticamente. O jogo ajudou as crianças em cálculos de matemática na criação de fichas de personagem, porcentagens e cálculos de dano e combate e auxiliou no desenvolvimento de táticas em equipe, coordenação e distribuição de tarefas”, explica Del Debbio. Segundo ele, o RPG “também incentivou as crianças a lerem e escreverem suas aventuras em diários e registros de partidas, muito antes do advento da internet”. 

Quando um mestre decide ambientar um sistema com conceito de Império Romano, por exemplo, ele apresenta as características geográficas da região, a história do que ocorreu na cidade, o panteão e as religiões, a organização do exército, a economia, entre outros fatores. O jogador obrigatoriamente tem que absorver essas informações, aprendendo um pouco mais de história. Essas particularidades encontram-se na questão de ambientação de um RPG de mesa. 

Ao sair da ambientação, temos também um sistema de regras para criação de personagens, que delimita as características e resultados de suas ações, por exemplo, o dano que determinado personagem vai causar se fazer tal ação. O resultado final precisa ser verossímil e, para alcançar tal feito, muita reflexão e matemática são utilizadas.  

“Mantendo a atenção e foco da criança dentro da aventura e no que seu personagem precisa fazer para conseguir resolver a Dungeon, labirinto ou masmorra, ele faz com que a criança consiga traçar sozinha metas e soluções para problemas em sua vida real, comenta Del Debbio. 

'RPG Quest'. [Imagem: Daemon Editora]

Hora de jogar e aprender: Ensino e parte lúdica se combinam no ‘RPG Quest’. [Imagem: Daemon Editora]

O RPGQuest, RPG de mesa criado por Del Debbio, é um dos maiores exemplos da combinação entre o RPG e ensino: “O RPGQuest original foi criado em 2006 para a bienal do livro. A ideia principal foi criar um RPG para ajudar as crianças em fase pré-escolar e inicial a fazerem contas mais rapidamente”, comenta Del Debbio. Ele aponta que a temática agradável e visual “lembrava muito os desenhos animados, os jogadores controlavam heróis e aventureiros que se embrenhavam em masmorras em busca de fama e riqueza, enfrentando zumbis, orcs, mortos-vivos e dragões no caminho.”

Diversos simpósios sobre RPG e educação já ocorreram no Brasil, e a partir disso, professores começaram a estudar o uso do RPG na área pedagógica. Rafael Carneiro Vasques, em seu mestrado As Potencialidades do RPG (Role Playing Game) na Educação Escolar, explica que “durante a prática do método de contar histórias apresentado pelo RPG, os alunos trocam conhecimentos entre si e com o professor. Ele comenta que “há de certa forma uma relação de troca entre o capital cultural incorporado dos alunos e dos professores, pois durante a partida de RPG há a possibilidade de o professor formar no aluno um habitus que permita uma melhora no processo de ensino-aprendizagem.” 

Para Guilherme Antonio, o RPG tem todas as ferramentas necessárias para o ensino já que “criar histórias pode auxiliar até na alfabetização, o sistema de dados na matemática e etc. É a pura pedagogia do brincar, tem tudo que um pedagogo pode querer”. No caso de Guilherme, o RPG ainda ajuda em sua profissão como mágico: “Eu gosto de brincar com o fantástico, com o lado simbólico da performance mágica, de trabalhar o clima de mistério, tensão e resolução dessa tensão e tudo isso vem do RPG de mesa e das histórias que li. Eu sou muito mais um contador de histórias do que um mágico.”

Além da parte educacional, o RPG pode ter um papel relevante na psicologia quando usada de forma inteligente. Rick Valério exemplifica com um relato de um paciente de sete anos que não tinha foco, especialmente na escola, segundo os pais. “A criança não se concentrava e era difícil chamar a atenção dele para tratar suas questões emocionais nas primeiras consultas. Até que tive um insight e dei a ideia ao jovem paciente de jogarmos RPG através de narrativa compartilhada.” Rick conta que iniciou ao contar uma história num cenário de fantasia e ele continuava a narrar o enredo e os personagens. “Nesse momento, através da forma como ele contava as histórias e os personagens, foi possível avaliar e tratar as questões dele durante o tempo que acompanhei seu caso”, comenta Rick Valério. 

O RPG consegue criar uma interação entre os amigos que estão jogando, além de uma sensação de pertencimento, um sentimento ausente em muitas crianças e adolescentes. A potencialização de interesses como leitura e interpretação artística é um bônus que não pode ser desconsiderado, mas girando em torno da mesma questão, a imaginação. “Imaginário! Essa é a palavra. Nós (humanos) precisamos lembrar de imaginar e esse é o papel das histórias e RPG é história feita ao vivo, criada ao vivo, é uma das formas mais puras de se contar e viver, ao mesmo tempo, uma história”, comenta Guilherme Antonio.

A série 'Stranger Things' revitalizou o gosto por jogar RPG, ao mostrar seus personagens desbravando o mundo de 'Dungeons & Dragons'. [Imagem: Netflix]

A série ‘Stranger Things’ revitalizou o gosto por jogar RPG, ao mostrar seus personagens desbravando o mundo de ‘Dungeons & Dragons’. [Imagem: Netflix]

Quando falamos de RPG, há outro dado a ser considerado: a possibilidade de refletir sobre problemas sociais. “Além de desenvolver habilidades, há possibilidade de reflexões sobre diversidade, pois joga-se com raças diferentes, seres míticos e monstruosos tendo que lidar até mesmo com preconceitos no cenário. Dá para refletir sobre preconceitos existentes no mundo real”, conceitua Rick Valério. 

Em um mundo que cada vez mais ficamos presos à internet, celulares e computadores, ter a oportunidade de se reunir com amigos, criar aquilo que você deseja, ser aquilo que você sempre quis ser não parece uma má ideia.  

“O RPG é um portal para desenvolvimento da imaginação, visualização criativa e socialização. Um videogame que você é livre para criar o que desejar, agir sem estar preso em limitações de um programa de computador”, comenta Del Debbio. Para ele, “uma campanha é uma jornada do herói em conjunto, uma história construída em cooperação e um grande épico a ser vivido entre salgadinhos e refrigerantes na mesa de jogo”. 

Caminhando entre o limiar da fantasia e da realidade, o RPG apresenta-se tanto como uma ferramenta de entretenimento, quanto algo que pode ser usado para educação, psicologia e socialização. A forma como utilizá-lo cabe ao mestre e jogadores decidirem, mas a experiência final sempre será única e catártica: uma aventura que prega respeito, dedicação e diversão.

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