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Acesso negado: a indústria de games é uma indústria de homens
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01 set 2017 | Por Jornalismo Júnior

De um lado, donzelas indefesas cujo motivo único de existência é o desenvolvimento da trama heróica do protagonista masculino. Do outro, mulheres com personalidades vazias, excesso de sentimentalismo e ausência de roupas. É essa a síntese da representação feminina nos videogames: quando existe, raramente extrapola a objetificação.

Antes de inserir o mundo dos games no debate da representatividade, é preciso estabelecer que jogos são, assim como livros, filmes e séries, uma narrativa. E como toda narrativa contada para homens sob o ponto de vista masculino, escrita dentro de uma sociedade patriarcal, os videogames não pensam nas mulheres. Elas simplesmente não são bem-vindas nesse ambiente, porque como diria James Brown: “this is a man’s world”.

Mas se os outros gêneros ficcionais vêm se engajando a favor de causas feministas, demandando que as mulheres deixem de ser tomadas como propriedades sem foco narrativo, sem voz, nunca como sujeito independente, como aconteceu em Cannes com a campanha #WomenNotObjects, não poderia ser diferente no universo nerd. A problematização atingiu os videogames — ainda bem.

#1ReasonWhy e GamerGate: os estopins para a ascensão do feminismo gamer

Em 2012, Anita Sarkeesian, youtuber feminista famosa pelo seu programa “Feminist Frequency”, anunciou o primeiro episódio de sua série de vídeos envolvendo o machismo na indústria e na cultura dos games. Em retorno, sofreu inúmeras ameaças envolvendo estupro e morte e teve várias de suas informações pessoais vazadas.

Poucos meses depois, o Twitter virou palco de protestos. Utilizando a hashtag #1ReasonWhy, mulheres e homens enumeraram motivos pelos quais a indústria é tão hostil com as mulheres. Há ali desde relatos sobre falta de investimento em jogos que não envolvam guerras, futebol ou carros, até denúncias de abuso sexual e moral.

“Porque se eu obtenho sucesso, sou uma exceção. E se eu falhar, sou a prova de que mulheres não deveriam estar nessa indústria”, afirma Rowa Cota, escritora e feminista.

Foi, entretanto, em 2014 que a problemática passou a ficar ainda mais evidente. Após seu jogo Depression Quest ter obtido uma aprovação unânime por parte dos jornalistas a nível internacional, a game designer americana Zoe Quinn foi acusada pelo ex-namorado de trocar sexo por boas críticas. Com base apenas na palavra do rapaz, inúmeras pessoas começaram a destilar ódio contra Zoe com a justificativa de estarem instigando um debate a respeito da ética de imprensa, criando o termo GamerGate, referência ao Watergate, escândalo político que resultou na renúncia do presidente americano Richard Nixon e é sempre posto de volta para tratar da corrupção.  

Ainda que tenha se originado e se desenvolvido por meio de um boato, uma não-notícia que se propôs como notícia, o GamerGate tentou se vender como um movimento racional e preocupado com a ética nos meios de comunicação, mas não tardou até que fizesse novas vítimas. Não é necessário dizer que eram novamente mulheres. Dessa vez, os alvos eram as desenvolvedoras Brianna Wu e Amanda Stenquist, que devido às proporções tomadas pelas perseguições online, tiveram de cancelar a participação de seu estúdio Giant Spacekat no grande evento de games PAX East.

E não parou por aí: os ataques não se restringiram a essa nova leva de mulheres influentes na indústria. Bastava que uma mulher tivesse relevância midiática e denunciasse a misoginia presente nessa esfera e as agressões se direcionavam a ela. Foi nessas circunstâncias que Anita Sarkeesian foi novamente alvo de trolls. Em outubro de 2014, teve, inclusive, uma palestra cancelada por ameaça de tiroteio e terrorismo.

É esse o impacto do sexismo quando uma mulher alcança visibilidade em uma indústria dominada por homens ou expõe esse cenário de injustiças: ela é rapidamente silenciada, humilhada e diminuída.

Sem medo de conquistar espaço: mulheres por trás dos games

Felizmente, a dificuldade na tomada desses espaços não impede que as mulheres os conquistem. Ao contrário do que muitos podem pensar, há inúmeras mentes femininas envolvidas na criação de alguns jogos bem famosos, como Assassin’s Creed, Phoenix Wright, Altered Beast e Sonic the Hedgehog. Essas mentes não são devidamente creditadas e enaltecidas, mas estão lá. Inclusive, em 2006, a revista inglesa Edge publicou uma lista com as 100 mulheres mais influentes nesse mercado.

Claro, a força feminina, ainda mais aquela que é engajada, com um posicionamento forte diante das desigualdades na indústria, é fraca se observada amplamente. No entanto, é importante ressaltar que ela existe. Em território brasileiro, temos de exemplo Thais Weiller. Uma das fundadoras da empresa JoyMasher, a produtora e designer de games trabalha, atualmente, na Black River Studios.

Na foto, Thais discursa no painel #1ReasonToBe da GDC de 2017.

Produzindo jogos há 7 anos, Thais entende seu papel social e a força de sua presença nesse mercado. “Sim, sou uma mulher. Sim, trabalho em jogos. Sim, a maioria das pessoas que trabalham em jogos são homens. E sim, eu tento ajudar outras que também estão em posição semelhante a ter sucesso. Mas na real eu só faço o que eu acho que é certo, e ajudar quem quer entrar nessa área ou quem se sente excluído nela é o mínimo que posso fazer, pois já estive nessa mesma posição e muitas pessoas me ajudaram a me tornar a pessoa que sou hoje”.

Ela explica também que o machismo limita o trabalho das mulheres à medida que se sentem excluídas do processo de desenvolvimento e silenciadas. “Isso não só é bem prejudicial para o psicológico dessas mulheres, mas também dificulta que elas deem o melhor de si. ‘Para que eu vou dar minha opinião se eles vão falar que é mimimi de novo?’ ‘Por que vou dizer que fico desconfortável com isso se eles vão continuar fazendo?’. Esse processo de exclusão faz com que muitas mulheres simplesmente abandonem a indústria de jogos, de tão tóxica que se torna para elas”.

Um público representativo sem representatividade

Embora a presença do público feminino venha aumentando cada vez mais — no Brasil, segundo a SIOUX, agência de tecnologia interativa, elas constituem a maioria dos jogadores (53,6%) —, a evolução no que diz respeito ao retrato das mulheres nos jogos caminha de modo lento e gradual. Lento a ponto de fazer com que 90,2% dentre 500 entrevistadas não se sintam representadas pelas imagens femininas propostas pelas plataformas de games de uma maneira geral.

O fato das mulheres serem apenas 11% entre os game designers é fundamental para entendermos a situação. “Com certeza a presença de mais mulheres no processo de desenvolvimento faz falta. Muitos homens da indústria não entendem ou evitam entender o que é uma mulher. O que uma mulher pensa. O que uma mulher quer. O que ofende uma mulher. A falta de vivência com mulheres atrapalha a percepção, levando-os a achar que elas são seres mágicos, diferentes, exóticos”, pontua Weiller.

Imagem: Reprodução

Ainda dentro da pesquisa realizada para a reportagem, foi questionado qual problema parece ser mais gritante a respeito da má representação feminina nos jogos. Para 67,4% das meninas, o pior de tudo é a hiperssexualização. Para exemplificar, uma das entrevistadas, Thabata Escobar, cita o RPG Tera. “Simplesmente não existe armadura feminina. São apenas roupas íntimas ou mega decotadas”.

No que se refere à hiperssexualização, jogos de luta como Mortal Kombat e Street Fighter, que apresentam personagens femininas utilizando biquinis ridiculamente minúsculos durante as batalhas, foram bastante mencionados. O gênero RPG online, que vira e mexe nos convida a jogar por meio de imagens extremamente eróticas, e a série GTA, cujas mulheres são sempre frágeis, submissas e jamais protagonistas, também foram criticados nesse ponto.

Há quem discorde que o excesso de sensualidade é o maior dos problemas. “Prefiro muito mais uma personagem sexy que é bem construída, têm defeitos, medos, qualidades e que, principalmente, é relevante para a história, do que uma personagem nada sexy, só que sem profundidade”, opina Karina Cavalcante, que já participou da criação de certos jogos.

Imagem: Reprodução

Nesse aspecto, surge Tomb Raider, que traz a emblemática Lara Croft e divide opiniões. Muitas meninas disseram se sentir incomodadas com o forte apelo sexual, por mais que nas últimas versões isso esteja menor. No entanto, quando foi posta a questão “Existe algum jogo que fez você se sentir mais representada?”, o nome do jogo foi igualmente lembrado, ou até de uma maneira mais recorrente. “Lara Croft é confiante, corajosa e autossuficiente. Nunca precisou de um homem pra conseguir o que quer, trabalha sozinha na maior parte do tempo e sempre salva o mundo de macho folgado e ambicioso”, declara a jogadora Jasmine Santos.

Existem ainda outros exemplos positivos de jogos quanto à representatividade feminina. Dentre eles estão Overwatch, elogiado pela diversidade de biotipos femininos e pelos desenvolvimentos individuais de cada personagem, e o sucesso episódico Life is Strange, pela  independência das personagens e pela composição de personalidades que fogem aos estereótipos, além de ter também representatividade LGBT.

Discriminação no campo de batalha

As garotas foram também perguntadas a respeito de como se sentem em plataformas de jogos online. Os dados revelados não surpreendem considerando todas as informações já expostas, mas desapontam: 90,8% já se sentiram desconfortáveis, 83,2% já foram ofendidas por serem mulheres e 74,2% já sofreram assédio enquanto jogavam.

Muitas delas reclamam de ter sua capacidade colocada em dúvida. “Se um homem joga mal ou faz uma jogada errada é chamado de ‘noob’, ‘lixo’ ou ‘burro’, mas nada relacionado à sua identidade de gênero. Quando é uma mulher, ela é chamada de ‘puta’, ‘piranha’, falam que ‘tinha que ser mulher’, que ‘mulher no time é igual a derrota’, mandam lavar a louça e limpar a casa”.

Por conta disso, uma grande parcela das jogadoras passa a utilizar nomes neutros ou masculinos e a evitar escolher personagens femininas. “É muito constrangedor passar por essas situações quando você se revela mulher”, afirma Natália Vieira.

Esse tipo de comportamento por parte dos jogadores masculinos se deve ao modo como são, desde cedo, criados. Não necessariamente pela família, mas pelas imagens apresentadas a eles. E nisso, a ficção tem uma enorme parcela de culpa, incluindo a representação torta de mulheres nos videogames. Se eles sempre viram as mídias visuais retratando a mulher como um par de peitos, como uma coisa a ser possuída ou, no máximo, como uma dama bela e frágil que precisa ser salva, é nisso que eles vão acreditar. É isso que eles vão reproduzir, virtual ou pessoalmente.

Representações mais fiéis são importantes sim, ainda mais quando essas miram em mentes jovens, cuja construção de caráter está em processo. Quando olhamos para uma imagem, é bom saber que seu gênero é humanizado, que existe ali não algo, mas alguém, independente e forte. A ficção tem, inevitavelmente, um poder gigantesco e afeta a maneira como nós, mulheres, nos enxergamos e como os garotos nos enxergam.

Ignorar o massivo público feminino, que cria cada vez mais consciência das deformações de representação do próprio gênero na mídia, é uma estratégia, no mínimo, tola. Não entremos no mérito de que a representatividade é duvidosa e muitos a utilizam para vender. O importante é que o entretenimento é reflexo da sociedade e a molda gradativamente. Dessa forma, mudanças nesse âmbito provocam mudanças no pensamento das novas gerações. As transformações são a longo prazo, mas para o marketing, o retorno é quase imediato. Por mais que os grandes chefes sejam grandes misóginos, eles são apenas grandes ignorantes se não entendem que “lutar como uma garota” não significa lutar em cima de um salto agulha.

Por Anny Oliveira
acoliveiramartins@usp.br

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