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Participação feminina nos eSports: entre desafios e representatividade

O crescimento dos videogames como modalidade esportiva é notório nos últimos anos. Os eSports, como são conhecidos, rendem torneios de larga escala, com audiência e faturamento gigantescos. Entretanto, chama a atenção a predominância masculina no cenário competitivo. Seja em torneios amadores ou até em competições profissionais, a quantidade de homens é sempre maior. O próprio …

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O crescimento dos videogames como modalidade esportiva é notório nos últimos anos. Os eSports, como são conhecidos, rendem torneios de larga escala, com audiência e faturamento gigantescos.

Entretanto, chama a atenção a predominância masculina no cenário competitivo. Seja em torneios amadores ou até em competições profissionais, a quantidade de homens é sempre maior. O próprio senso comum costuma relacionar automaticamente videogames a homens. A jornalista Bárbara Gutierrez, especialista na cobertura de eSports e editora-chefe da Versus, atribui essa ideia a uma estratégia de marketing para salvar a indústria de games em declínio no início dos anos 90. “Nos anos 70 e 80, os games começaram a entrar no mercado, que começou a inflar com muitos produtos, alguns não tão bons. Assim, a população começou a procurar menos do que o esperado. Com isso, nos anos 90, a Nintendo (empresa japonesa de jogos eletrônicos) viu esse problema e começou a levar o marketing da empresa focado no público jovem e masculino”. Segundo ela, o sucesso dessa estratégia gerou bons resultados, perpetuando a velha, batida e infundada história do “isso não é coisa de menina”

Mas acontece que o interesse das mulheres por jogos eletrônicos não pode simplesmente ser considerado menor, já que dados da Pesquisa Game Brasil do ano passado revelaram que elas representam a maioria (58,9%) dos gamers brasileiros. Ao redor do mundo, as estatísticas por gênero são equilibradas, mas ainda assim, um estudo de 2014 da Entertainment Software Association colocou as mulheres adultas no topo da demografia de toda a indústria dos jogos.

O Arquibancada resolveu explorar mais a fundo as disparidades de gênero e a participação feminina nos eSports em geral.

 

Inserção das mulheres nas competições

Boa parte das principais competições internacionais aceitam, por regulamento, participantes de qualquer gênero. Ou seja, em tese são torneios mistos. Na prática, vemos uma maioria esmagadora de homens disputando as partidas mais importantes do mundo e ganhando os holofotes. “Muitos acreditam que as mulheres realmente não possuem capacidade de jogar em alto nível. Sendo assim, os times não parecem possuir interesse em contratar mulheres”, afirma Juliana Alonso, fundadora do Projeto Sakura, uma iniciativa que busca promover a visibilidade, competitividade e união das meninas gamers.

A League of Legends Championship Series (LCS), liga profissional norte-americana de LoL e representante do mais alto nível mundial, teve desde sua criação, em 2013, até hoje, a participação de apenas uma mulher. Maria “Remilia” Creveling foi suporte da equipe Renegades de 2015 a 2016, quando resolveu se afastar após problemas de saúde envolvendo uma cirurgia de redesignação sexual, prometida pelo antigo sócio da Renegades, Chris Badawi, e realizada em uma clínica clandestina na Tailândia. 

A situação não é muito diferente na maior competição internacional de Overwatch (jogo de tiro da Blizzard Entertainment). A coreana Kim Se-yeon, mais conhecida como Geguri, é a primeira e única mulher a participar da Overwatch League, desde que se juntou, em 2018, à equipe chinesa Shanghai Dragons. Antes disso, ela já era conhecida por ter sido acusada de trapaça em um torneio coreano no qual oponentes homens duvidaram de sua aptidão.

“Na comunidade, é comum que as pessoas duvidem da veracidade quando uma mulher alcança um elo alto”, comenta Juliana. “Surgem diversas acusações de que não foi ela que alcançou esse elo, mas sim um homem próximo, ou que ela pagou pra jogarem na conta dela, e tudo isso desmotiva muito as mulheres que desejam se dedicar ao jogo para chegar a nível competitivo”. 

Uma história semelhante é vista com a jogadora e narradora do jogo “Heroes of The Storm” Priscila Meschiatti. “Eu virei narradora através de um concurso cultural da Blizzard (produtora de jogos norte-americana). O primeiro obstáculo foi justamente ouvir ‘quem é essa garota? nunca ouvi falar’ ‘ela com certeza não joga ou não entende do jogo’. Isso me chocou bastante na época, porque não estava acostumada com a exposição”. Trevah (como Priscila também é conhecida) atribui esse comportamento do público ao fato de ser mulher, pois no ano seguinte seu noivo também ganhou o mesmo concurso e não sofreu essa reação.

Recentemente, a Vaevictis eSports se tornou o primeiro time inteiramente feminino a disputar uma competição oficial de LoL, quando foi confirmada na League of Legends Continental League (LCL), equivalente da LCS no leste europeu. Infelizmente, já esteve envolvida em um caso de machismo logo na sua estreia , em fevereiro. Ele ocorreu no momento do pick e ban, no qual escolhem-se personagens a serem banidos. A ROX, equipe adversária, baniu apenas personagens de suporte, conhecidos por não ter autonomia no jogo. A atitude reforçou o estereótipo de que mulheres só teriam capacidade de jogar como suporte e, portanto, o plantel da Vaevictis não representaria uma ameaça.

Situações como estas motivam a existência de campeonatos exclusivamente femininos. Eles não são vistos como ideais, mas sim como uma alternativa para o crescimento das mulheres neste meio predominantemente masculino, e uma oportunidade para o surgimento de novos talentos. A criação de ligas para mulheres é, inclusive, uma das estratégias de atuação do Projeto Sakura no cenário nacional.  A BBL, que é uma empresa de campeonato de eSports onde Priscila trabalha, também promove ligas femininas, com garotas jogando ou narrando eSports.

Entretanto, essas iniciativas enfrentam alguns problemas. Ocorre, por exemplo, escassez de competições desse tipo no panorama internacional. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), um dos jogos mais populares mundialmente, conta com basicamente duas competições femininas internacionais regulares – IEM Katowice e WESG.

Outro problema é o investimento reduzido. As vencedoras de CS:GO no WESG feminino deste ano receberam uma premiação de 60 mil dólares. Na competição principal do torneio, o prêmio mais próximo disso foi o do quarto colocado, que recebeu 50 mil dólares, enquanto os campeões levaram 500 mil para casa. A disparidade financeira não é novidade: Scarlett, jogadora de Starcraft II, acumula a maior quantia entre as mulheres profissionais, mas mesmo assim é apenas a 347ª no ranking dos mais bem pagos do mundo.

 

Representatividade versus Invisibilidade

Apesar das dificuldades, o mundo do eSports vem dando pequenos passos para se tornar um ambiente mais plural em gênero e menos misógino. Um aspecto que auxilia no quesito representatividade é a presença feminina dentro dos jogos como personagens. Bárbara lembra que até pouco tempo , a representatividade dentro de games era um grande problema, pois focava exclusivamente na sexualização da personagem. Um exemplo disso é a Lara Croft (protagonista da série de jogos Tomb Raider); hoje ela apresenta uma história mais aprofundada, com menos apelo à sexualização. Isso é um movimento da indústria de jogos que está começando a mudar, mas que para a jornalista, ainda está longe de ser o cenário ideal. “O homem, por anos e anos, está jogando com um personagem em que ele se assemelha, a gente não. Como é que vou conseguir jogar um game em que eu não me sinto representada? Mas pouco a pouco a gente vê uma mudança”. Ela cita como exemplo o jogo Overwatch, em que há personagens femininas que são mais plurais, com diferentes aparências físicas e personalidades, o que facilita a identificação com a jogadora.

Personagens femininas de Overwatch [Imagem: Reprodução]

Ver jogadoras, narradoras e produtoras ocupando os espaços no eSports também abre portas para que mais mulheres entrem no ramo. Priscila diz que ao conhecer uma narradora do jogo Heroes of the Storm, se sentiu motivada. “Eu falei ‘caramba, então é possível! Não é só homem, também posso narrar se eu quiser’. Me interessei muito mais pelo competitivo quando vi que mulheres também participavam”. 

No entanto, a mídia ainda peca em dar visibilidade para os nomes femininos no eSports, apesar dos times que se sobressaem em competições internacionais, como o de CS:GO feminino. Bárbara lista algumas jogadoras que se destacam, como  as players Juliana Maransaldi (showliana), Amanda Abreu (amdcsgo), Pamella Shibuya (pannshi), Camila Vicentini (camyy), Olga Rodrigues, Kalera e Bárbara Passos. “Essas mulheres existem, o problema é que sofrem uma invisibilidade muito perigosa”, conta a jornalista.

Premiação da GameCon Challenge Female CS:GO 2018, competição feminina de Counter-Strike: Global Offensive [Imagem: eSports Brasil]

1 comentário em “Participação feminina nos eSports: entre desafios e representatividade”

  1. Muito bom texto.
    De fato existe uma disparidade muito grande na parte profissional, e concordo q isso talvez possa ocorrer por falta de incentivo e diferença de tratamento para com as mulheres.
    Porém achei um pouco desnecessário a comparação da premiação dos prêmios da disputa feminina com a disputa geral. Já que na disputa geral não existe barreiras por sexo e assim atingindo um público maior, além de ser diferente de copas do mundo de futebol em q o sexo é algo limitador para a competição.
    Já sobre a sexualização das mulheres nos games antigos …. Eu diria q ocorre em quase todos os jogos, mas não em todos, como por exemplo Samus Aran (Metroid, 1986) q não foi uma heroína sexualizada na criação , mas hoje em dia ela já está muito mais (quase o oposto de tomb raider)

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