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Muito mais do que entretenimento: os games além da tela

O setor que movimenta bilhões de dólares por ano ainda deixa a desejar no que diz respeito ao tratamento que o público feminino recebe e à inclusão geral

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13 ago 2021 | Por Isabella Oliveira (isabella05oliveira@usp.br)

Não se sabe exatamente quem é responsável pela criação do primeiro videogame nem quando isso aconteceu. No entanto alguns historiadores trabalham com a hipótese de que o físico William Higinbotham, membro do Projeto Manhattan de desenvolvimento de bombas nucleares, tenha sido o pioneiro a realizar esse feito em 1958, com o jogo Tennis for Two que resumia-se a uma partida de tênis em um osciloscópio, aparelho usado para medir sinais eletrônicos.

 

Jogo Tennis for Two
[Imagem: Brookhaven National Laboratory/Wikimedia Commons]

Três anos depois, em 1961, dois estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) criaram outro jogo, esse já mais famoso, chamado Spacewar, porém os videogames só começaram a ganhar espaço na década de 70 com os fliperamas, com o primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey, que logo foi substituído por outras versões, além da criação da Atari e da Taito, famosas desenvolvedoras de videogames e da produção de outros jogos como o Pong, Space Invaders, Asteroids e Battlezone. Já na década de 80 os games definitivamente popularizaram-se, os fliperamas se tornaram uma febre e jogos que são famosos até hoje surgiram, como Pac-Man, Tetris e Super Mario Bros.

 

[Imagem: Ricardo Saramago/Flickr] [Imagem: methodshop.com/Flickr]

A indústria dos games

Atualmente a indústria de games cresce mais do que as indústrias musical e cinematográfica juntas e segundo a consultoria Newzoo, em 2023 o mercado de games irá ultrapassar a marca de mais de 200 bilhões de dólares em receita. Somente no Brasil, esse setor já movimenta 1,5 bilhão de dólares por ano. 

A indústria de games é um dos poucos setores da economia que foi favorecido pela pandemia do Coronavírus e conseguiu aumentar seus lucros. Isso se deve a implantação de medidas como o isolamento social que forçaram milhões de pessoas a ficarem em casa onde encontraram nos videogames uma nova maneira de entretenimento, que não os expõe ao risco de contaminação. De acordo com o Sensor Tower, em 2020, 72% dos gastos em aplicativos de celular foram para jogos, sendo o Among Us o mais baixado. Com o objetivo de prolongar essa expansão das vendas, as empresas apostam em estratégias como programas de assinatura, em que o jogador deve pagar uma mensalidade para ter acesso ao jogo, por exemplo, o Xbox Game Pass e investimentos na produção de jogos mobile (jogos de celular).

No entanto, essa alta produtividade e abastecimento constante do mercado com novos jogos e atualizações, em muitos casos, é proporcionada pela prática de crunching, caracterizada pelo cumprimento de tarefas extras e aumento da jornada de trabalho para além do que foi combinado entre o contratante e o contratado. O designer de jogos Tim Schafer relata em entrevista que quando trabalhou na produtora LucasArts, conhecida pelos games de Star Wars, era comum que sua jornada de trabalho ultrapasse as 70 horas semanais (para se ter uma ideia, a jornada máxima de trabalho no Brasil é de 44 horas semanais).

 

Participação feminina

Segundo a pesquisa da Game Brasil (PGB) de 2020, 53,8% dos gamers no país são mulheres (a entidade considera gamer todos aqueles que têm o videogame como entretenimento favorito e jogadores casuais os que jogam em menor tempo e frequência).

Embora o universo gamer no Brasil seja composto majoritariamente por mulheres, a participação feminina em campeonatos profissionais, mesmo que crescente, ainda é pequena em comparação à masculina, devido a fatores como o machismo e a falta de incentivo tanto dentro de casa quanto por parte dos patrocinadores. Infelizmente, é comum que jogadoras sejam desrespeitadas e desacreditadas quando seu gênero é descoberto pelos demais competidores, fato que leva muitas delas a utilizarem nicks (nomes utilizados na partida) masculinos ou neutros e não participarem de chamadas de voz durante a partida. Diante dessa situação, a organização norte-americana Wonder Women Tech lançou a campanha #MyGameMyName que visa conscientizar os jogadores a respeito do assédio que as mulheres sofrem no meio.

Segundo Nyvi Estephan, apresentadora de games e esportes eletrônicos considerada a maior Host da América Latina e a terceira do mundo, quando uma garota começa a jogar, mesmo que o time tenha outras cinco pessoas jogando, a pressão é destinada totalmente para ela, que tem que jogar muito melhor que todos os homens para evitar cobranças do tipo “mulher é ruim, volta pra cozinha, sai daqui” entre outras coisas que as mulheres ouvem diariamente nas partidas online. 

Nesse contexto, iniciativas que promovem a inserção no mercado tecnológico, campeonatos e treinamentos, além da divulgação de criadoras de conteúdo, jogadoras e informações voltadas para o público feminino como a Sakura Esports, Women Up Games, Rexpeita Elas, You Go Girls e o Projeto Valkirias são tão essenciais.

 

Representatividade, educação e inclusão

Nos últimos anos muitos jogos foram imaginados e elaborados de forma a representar, através dos personagens e histórias, uma parcela maior da sociedade. Certos games nacionais já trabalham essa representatividade como o Huni Kuin, inspirado na cultura do povo indígena Kaxinawá (ou Huni Kuin), que conta a história de um casal de gêmeos concebidos pela jiboia Yube que devem percorrer uma jornada a fim de se tornarem um curandeiro e uma mestra dos desenhos. O jogo Florescer, desenvolvido em parceria com a Casa de Acolhida a Mulheres Transexuais e Travestis Florescer, narra o percurso e as dificuldades que uma adolescente trans passa diariamente. O game Árida retrata a vida de Cícera, uma menina que vive no sertão nordestino no final do século XIX, durante uma grande seca, e as particularidades da região. Já em Nova Califórnia, game inspirado em um conto de Lima Barreto, os habitantes de uma cidade fictícia passam a roubar ossos do cemitério local com o intuito de transformá-los em ouro.

 

Cena do jogo Nova Califórnia
[Imagem: Divulgação/Studio Game e Arte]

O preconceito em relação aos videogames existe, visto que muitas pessoas possuem em seus imaginários a concepção de que eles são apenas uma forma de lazer e destinados a meninos, mas na realidade não possuem um público definido por gênero e também podem ser utilizados na educação. O Studio Game e Arte, responsável pela criação do jogo Nova Califórnia, desenvolve produtos e ações socioeducativas a partir de videogames. Segundo Tainá Felix, sócia do studio, os conhecimentos podem ser construídos de maneiras muito diferentes dentro do videogame “Você pode treinar habilidades, por exemplo, mas você pode, de fato, construir conhecimento sobre a cultura que aquele jogo traz ou sobre a história que aquele jogo processa ou sobre a experiência emocional que se tem ao jogar”. Ainda para Tainá, durante a partida podemos aprender sobre ética nas nossas escolhas, música, arte e diversos outros conhecimentos variados. 

Vale comentar ainda sobre a inclusão nos games, pois por muito tempo, o único tipo de acessibilidade presente nos jogos eram as legendas e geralmente essas configurações eram adicionadas no fim do projeto, apenas como um “extra”. Segundo dados da AbleGamers Foundation, organização norte-americana que fomenta a criação de jogos inclusivos e também desenvolve controles adaptados, 46 milhões de indivíduos com deficiência jogam videogames. Para Daniela Razia, streamer do coletivo Wakanda Streamers, a acessibilidade ainda é cara, não só pelo preço mas também pelas  dificuldades impostas pelas pessoas. Por exemplo, a não inserção de legendas somente pelo fato de ser mais trabalhoso, o que dificulta a produção de conteúdos acessíveis. “Quando você não é PCD (pessoa com deficiência), não te atinge, então por que você vai pensar naquilo. O capacitismo é estrutural”.

No entanto, felizmente, essa situação está mudando, mesmo que lentamente, e a prova disso é o jogo The Last of Us Part II, desenvolvido pela Naughty Dog, com mais de 60 opções de acessibilidade já pensadas na concepção do game. Outros como o Minecraft também trazem configurações mais inclusivas para além disso: em parceria com a Microsoft, a AbleGamers desenvolveu o controle Xbox Adaptive Controller, pensado para atingir o público com mobilidade reduzida.

 

Cena do jogo The Last of Us Part II
[Imagem: Divulgação/Naughty Dog]

Xbox Adaptive Controller
[Imagem: Geni/Wikimedia Commons]

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