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‘Animal Crossing: New Horizons’ – aproximando o mundo durante o distanciamento social
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15 jul 2020 | Por Filipe Albessu Narciso (filipe.narciso@usp.br)

No dia 20 de março, Animal Crossing: New Horizons, um dos games mais aguardados dos últimos meses, foi finalmente lançado. De acordo com o relatório financeiro anual da Nintendo, o jogo vendeu 11,7 milhões de cópias entre sua data de estréia e o dia 31 de março de 2020, transformando-se no jogo de Nintendo Switch com os melhores números de iniciais vendas.

O próprio Nintendo Switch tem observado um aumento significativo em suas vendas. De acordo com a empresa de pesquisa de mercado NPD group, o console vendeu mais que o dobro em relação ao mesmo mês ano passado, sendo o videogame mais vendido em 2020 até o momento. Suas concorrentes de mercado, Microsoft e Sony, também obtiveram um crescimento expressivo em seu números de vendas, ainda que significativamente menores.

 A pandemia da Covid-19 é um importante fator a ser considerado nesses novos hábitos de consumo. Em decorrência das quarentenas ocasionadas pelo coronavírus, indivíduos no mundo todo estiveram mais distantes, isolados do mundo exterior. A mudança brusca na rotina diária forçou uma procura por novos conteúdos, novas formas de se relacionar e, também, de lidar com a situação vigente.

Nesse contexto, Animal Crossing desponta como um importante aspecto da cultura mainstream, necessário para se compreender a complexidade das emoções humanas hoje. Afinal, o que torna o jogo tão popular?

 

De Harvest Moon a New Horizons

Animal Crossing é um jogo de RPG e simulação baseado em uma premissa simples: você joga como um ser humano que se muda para uma cidade de animais antropomorfos e recebe sinos (moeda virtual) por ações como pescar e plantar. Com esses sinos, pode-se realizar uma série de transações que vão desde aprimoramentos para a casa até a compra de roupas e acessórios. Também é possível socializar com os animais vizinhos, que podem vender e comprar itens, escrever cartas ou até mesmo dar apelidos para o jogador. O game segue o tempo real e é “infinito”, isto é, ele não possui um fim estabelecido, sendo possível jogá-lo por tempo indeterminado.

Esse princípio está presente em uma gama de jogos que remontam desde antes do primeiro jogo da franquia. Harvest Moon, notória série de simulação de fazenda e RPG, teve seu primeiro título lançado em 1996 no Japão, enquanto o primeiro Animal Crossing foi lançado apenas em 2001 no país. Em Harvest Moon, o jogador deve administrar uma fazenda e formar laços de amizade ou amor com personagens não jogáveis (NPCs).

Outro exemplo é Colheita Feliz, jogo que se destacava no Orkut, uma das primeiras redes sociais a ser popularizada no Brasil. O jogo se tratava também do gerenciamento de uma fazenda, porém com o diferencial do jogador ser capaz de visitar a fazenda de outros jogadores, podendo ajudá-los ou roubá-los. Havia um ranking com as estatísticas de cada jogador, atribuindo ao game uma certa competitividade.

Recentemente, uma produção indie do desenvolvedor Eric Barone, conhecido como ConcernedApe, conquistou grande popularidade: Stardew Valley. Em quatro anos, o jogo inspirado em Harvest Moon vendeu mais de 10 milhões de cópias e se impôs como um marco na indústria de jogos indies. O caráter puro e radiante da produção oferece uma sensação saudável durante a gameplay, sendo lembrada com muita afeição por seus fãs.

Ainda que a saga Animal Crossing seja superficialmente similar a todas essas outras produções, sendo algumas detentoras de grande prestígio dentro do gênero, ela se destaca por “ser um jogo como nenhum outro antes”, nas próprias palavras de seu criador Katsuya Eguchi em entrevista para a Nintendo Online Magazine. Ele visava à criação de um jogo em que o objetivo principal era a comunicação. “Todos os diálogos surpreendentes e interessantes que acrescentamos tinham essa finalidade: que pessoas realmente conversassem [sobre o jogo] umas com as outras na vida real”. 

Katsuya Eguchi ao lado de Aya Kyogoku, atual diretora da franquia Animal Crossing. [Imagem: Reprodução]

Katsuya Eguchi ao lado de Aya Kyogoku, atual diretora da franquia Animal Crossing. [Imagem: Reprodução]

A inspiração para o jogo, inclusive, deriva de um momento de solidão na vida de Eguchi. Aos 21 anos, o designer de jogos se mudou da municipalidade de Chiba, onde havia morado durante toda sua vida, para a cidade de Kyoto. Eguchi contou à revista de jogos eletrônicos Edge que pretendia de recriar a solidão que sentiu ao habitar uma nova cidade, longe dos amigos e da família. 19 anos após o lançamento do primeiro jogo da franquia, os mecanismos e objetivos por trás de Animal Crossing nunca foram tão contemporâneos.

 

“Nos meus momentos mais difíceis, vou jogar e me sinto muito bem, pois estou imersa em coisas boas.”

Alzir Lima possui mais de 550 horas no jogo. “Comecei a jogar na noite do dia 19 de março. Fiz a pré-compra digital na eShop australiana porque era quase o mesmo preço da eShop brasileira, mas tinha como vantagem poder começar o jogo um pouco antes do lançamento no Brasil por conta do fuso-horário. Valeu muito a pena”. Alzir já jogou outras duas versões do jogo e para ele New Horizons se destaca não apenas pelas novas possibilidades da gameplay, mas também pela interação online. “Faço parte de vários grupos no Facebook e Whatsapp com jogadores ativos de várias localidades do mundo. Acho interessante que, por não ser um jogo essencialmente competitivo, me dá prazer ajudar quem está iniciando”. A explosão de novos usuários na franquia chamou sua atenção: “A minha namorada, que não curtia games, comprou um Nintendo Switch e agora sempre tenho alguém pra dividir momentos na minha ilha (ou na dela)”. 

Rafaela Muro compartilha uma história parecida. “Eu jogo com amigos e desconhecidos o tempo todo. Acredito que é uma experiência muito mais completa quando jogado em equipe”. Ela, que já passou várias horas jogando Stardew Valley e Harvest Moon, teve seu primeiro contato com a franquia em 2016. “Você pode obter uma experiência cheia de compaixão com qualquer jogo, desde que jogue com as pessoas certas. Porém, como Animal Crossing parte de uma abordagem da Nintendo de fazer um jogo desse estilo pra todos os públicos, acaba sendo mais fácil encontrar a experiência no game”.

O jornalista Victor Gonçalves, no entanto, admite que desconhecia a franquia antes de New Horizons. “Eu era completamente alheio a ela até que começou um buzz enorme no Twitter, faltando um mês para o lançamento. Comecei a jogar mais na loucura da quarentena, para ter alguma coisa para fazer e, pelo que vi das pessoas que conhecia, era um jogo que tomava muito tempo”. Ele afirma que não apenas os gráficos e o visual do jogo o atraem, mas também que a experiência online é um de seus pontos fortes. “Eu participo de um grupo de Animal Crossing no Facebook e lá já conheci várias pessoas, me tornei amigo delas no jogo e estamos sempre visitando uns aos outros”. 

Isolado com a família, ele declara que, em momentos que o medo passou a reinar tanto entre as relações, o jogo, em certa medida, serviu para ressignificar a relação com seus pais. “Meus pais acabaram ficando tão preocupados quanto eu em relação à pandemia, mas conseguimos conversar de outros temas. Às vezes estou jogando e eles me perguntam sobre, me dizem que é fofo. Eu acho também, as interações são bonitinhas. Ele mudou muito para mim, deixou a vida mais leve”.

Jogador e villagers reunidos ao redor de K.K. Slider, villager músico que faz parte da franquia desde o primeiro jogo. [Imagem: Reprodução]

Jogador e villagers reunidos ao redor de K.K. Slider, villager músico que faz parte da franquia desde o primeiro jogo. [Imagem: Reprodução]

“Comecei a jogar no dia 28 de abril, dois dias antes do meu aniversário. Tinha comprado a mídia física pela pré-venda e demorou para chegar por ter vindo dos Estados Unidos”. Para Francielle de Paula, o jogo chegou como um presente. Seu primeiro contato com a franquia foi no 3DS, com o New Leaf, mas o New Horizons tem proporcionado uma boa experiência online. “Inclusive, por meio dele, eu até tenho contato com um velho amigo que está no Japão”. 

Na luta contra o câncer há um ano, ela discorre sobre as transformações na sua rotina após o diagnóstico. “Foram muitas mudanças devido à agressividade do tratamento. Como nem todo mundo acompanha seu ritmo, acabei me isolando um pouco. Eu brinco que já estava, de certa forma, vivendo a quarentena antes dela começar”. Subitamente, a pandemia atingiu o mundo. “Meu maior medo era que alguma pessoa querida se contaminasse e acabasse passando para mim, já que eu integro o grupo de risco”. Mas também chegou New Horizons. “O jogo veio na hora certa, pois ainda estou fazendo o tratamento e estou respeitando a quarentena.” Para ela, o jogo é muito positivo, já que lhe traz uma sensação de permanência. “Sei que quando eu estiver jogando, não terá Covid-19, não terá câncer ou qualquer batalha difícil para viver, só algo mais relaxante, que me divirta. Nos meus momentos mais difíceis, vou jogar e me sinto muito bem, esqueço da dor e de outras coisas, pois estou imersa em coisas boas, que me distraem. Por exemplo, de repente, um villager [habitante da cidade fictícia do jogo] está cantando ao seu lado. Essas pequenas coisas ajudam muito”.

 

Um refúgio compartilhado contra um grande sofrimento coletivo

“A pandemia tem efeito semelhante a uma situação de emergência ou desastre. No entanto, ela traz especificidades em relação a estas outras situações, como o distanciamento social prolongado e a quebra no estilo de vida”, informa Omar Calazans, mestre em Psicologia Social pela Universidade de São Paulo (USP). Esse contexto inteiramente novo une estado de alerta e solidão ao dia a dia. 

Psicólogo também graduado pela USP, Arthur Hoverter reforça: “Estamos lidando com algo que ninguém imaginava. Nesse momento, com tudo que conseguimos alcançar, quem esperava uma situação em que precisaríamos ficar dentro de casa? É uma condição para a qual ninguém estava preparado”.

O estado de alerta provém tanto de uma sensação constante de medo devido à alta transmissibilidade do vírus, quanto dos anseios envolvendo perspectivas de futuro e esperanças criadas para quando a sociedade voltar à normalidade. Segundo Hoverter, “as pessoas passam a ter medo de fazer atividades cotidianas, como ir ao mercado. Há o medo de ficar doente, mas também o medo de por quanto tempo ficaremos em casa e de como as coisas serão depois disso”. Essa angústia que acompanha o momento é extremamente nociva, em especial se o indivíduo lida com ela sozinho. “Não é o caso apenas de uma sensação de solidão, mas sim de uma solidão real, concreta. Afinal, nesse tipo de situação, nós estamos isolados”, afirma.

 Entretanto, a tecnologia permite o contato e a comunicação à distância por meio de ferramentas como as redes sociais, os aplicativos de vídeo chamada e até mesmo os jogos eletrônicos. Tanto Calazans quanto Hoverter concordam que o uso desse último pode ser uma forma consideravelmente positiva para lidar com a situação vigente. Calazans acredita que possam ser “uma ferramenta útil, assim como outras formas de entretenimento, desde que não sejam utilizados em excesso”. Já Hoverter afirma: “Hoje, os jogos não são mais atividades solitárias em sua grande parte. Há muita comunicação com outros jogadores, fazendo com que o videogame seja também uma atividade social”. 

Dentre os aspectos relevantes dos jogos, um que se sobressai em simuladores como Animal Crossing é o seu uso para o escapismo. Ainda que essa palavra seja embargada de noções negativas, nem sempre a fuga é danosa ao ser humano. Para Hoverter, “às vezes, ter um espaço para onde podemos fugir é importante, fugir não é sempre ruim.” Segundo ele, se uma pessoa emocionalmente saudável passa uma parte do dia em um jogo, pois ele o distancia de uma vivência dura e permite que ela se acalme, isso tem um impacto ótimo. Todavia, ele abre uma ressalva: “Se chegamos ao ponto de 12, 13 horas por dia jogando para fugir da realidade, então nos aproximamos do patológico. Porque, por mais dura que seja, a realidade existe. Em algum momento, é preciso lidar com ela”. 

Em relação à pandemia, sua visão é a de que esse escapismo possa ter benefícios significativos. “Em momentos de grande sofrimento coletivo como o que estamos passando, é essencial que tenhamos algo, algum lugar, algum espaço em que possamos nos afastar disso”.

Jogador e villagers em comemoração em 'Animal Crossing: New Horizons' [Imagem: Reprodução]

Jogador e villagers em comemoração em ‘Animal Crossing: New Horizons’ [Imagem: Reprodução]

New Horizons se configura como um microcosmo de relações e experiências próprias do contexto inusitado e complexo em que a atualidade está inserida. A solidão que Eguchi sentiu e quis representar no jogo se encontra amplificada e espalhada em uma escala global. Consequentemente, a abordagem particular do game é atrelada a sua popularidade. O jogo utiliza o gênero simulação de fazenda próprio de Harvest Moon e o optimiza com a rica experiência online de jogos como Colheita Feliz, porém excluindo a competitividade e dando enfoque à uma experiência saudável e compassiva como a de Stardew Valley. Assim, o jogo de comunicação parece ter os mecanismos perfeitos para atrair e conectar milhões de pessoas entre si, a um ambiente que prima por uma socialização adorável e encantadora em detrimento da realidade fria e distante que tem permeado as relações.

“É importante entender que não estamos sozinhos. É preciso treinar a consciência para ser capaz de olhar em volta e entender que todos estão passando pelas mesmas coisas. Estamos vivendo um processo coletivo”, afirma Arthur Hoverter. Em um momento em que o psicológico humano se encontra tão vulnerável e necessitado da atenção e carinho perdidos pelo distanciamento, New Horizons é capaz de servir a esse propósito, não de forma definitiva, mas como um meio fiel de entretenimento e coletividade. Nas palavras de Francielle: “O mundo pode estar desabando, mas sei que vou ter ali a sensação de bem estar, uma overdose de carinho”.  

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