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Destino em suas mãos: o poder decisivo de mídias interativas

Em agosto de 2020, a plataforma de streaming Netflix trouxe ao Brasil o especial interativo Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy X Reverendo, conclusão da popular série de comédia estadunidense homônima sobre uma sobrevivente de sequestro e sua vida em Nova York. A premissa absurda e colorida – aliada à típica execução hilariante das quatro temporadas precedentes …

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Em agosto de 2020, a plataforma de streaming Netflix trouxe ao Brasil o especial interativo Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy X Reverendo, conclusão da popular série de comédia estadunidense homônima sobre uma sobrevivente de sequestro e sua vida em Nova York. A premissa absurda e colorida – aliada à típica execução hilariante das quatro temporadas precedentes – toma total proveito do artifício opinativo e das implicações exageradas, ou mesmo obscuras, de diferentes escolhas.

Com um clique, o espectador pode causar mortes, reviravoltas românticas ou até mesmo o apocalipse. Após um encerramento não ideal em particular, um dos personagens denuncia o erro e logo diz: “Quebrei a quarta parede e agora tenho que consertá-la!”. Ainda assim, no campo da interação, nunca houve barreira entre espectador e narrativa. As escolhas são como portas, que convidam o público à imersão, para diferentes efeitos e finalidades.

Uma das primeiras decisões a serem tomadas na mídia interativa Kimmy X Reverendo [Imagem: Reprodução/Youtube/Netflix Brasil]
Uma das primeiras decisões a serem tomadas no filme interativo Kimmy X Reverendo.[Imagem: Reprodução/Youtube/Netflix Brasil]
Essa mais recente produção, no entanto, está longe de ser uma novidade na construção de histórias. Kimmy X Reverendo se apoia sobre décadas de enredos  participativos. Em 1976 foi publicado o primeiro livro do tipo nos Estados Unidos. Sugarcane Island, de Edward Packard, veio à tona graças ao sucesso de role-playing games, ou RPG’s (jogos de tabuleiro voltados à participação ativa no desenrolar de missões), e logo se provou um sucesso. A série literária que o sucedeu, Escolha Sua Aventura, vendeu mais de 250 milhões de cópias e foi traduzida em 38 línguas entre 1979 e 1999.

Tal escrita, então inovadora em sua estrutura, logicamente não tardou a impactar a produção de videogames. Os pioneiros e mais expressivos jogos a incorporar o método foram os japoneses Bishōjo. A palavra em si, que significa “garota bonita”, indicava o ponto central de tais experiências: a simulação de relacionamentos.

Capa de livro da franquia Escolha Sua Aventura. Acima do título é anunciado “escolha entre 37 possíveis encerramentos” [Imagem: Reprodução/Amazon]
Capa de livro da franquia Escolha Sua Aventura. Acima do título é anunciado “escolha entre 37 possíveis encerramentos” [Imagem: Reprodução/Amazon]
Jogos como os Bishōjo, em sua maioria, ofereciam ao jogador a possibilidade de manipular um mundo de personagens femininas anatomicamente impossíveis e indulgentes. O teor erótico era o claro apelo à participação, o que não é nada estranho para um mercado cujos profissionais são ainda compostos em 71% por homens e em 79% por heterossexuais, segundo dados de 2019 da Associação Internacional de Desenvolvedores de Games (IGDA).

No entanto, para além das questões de gênero, os Bishōjo ganharam nova significação em meio à penetração do mundo ocidental. Ainda que seu sucesso em nações como Estados Unidos não chegue próximo ao êxito original no Japão, o fator intercultural é de extrema relevância. Peter Payne, fundador da JAST USA, distribuidora de jogos e romances visuais japoneses, afirma que o espectador está “aproximando-se e tocando uma pequena parte do Japão, realmente sentindo como se experienciasse amor e vida indiretamente através dos personagens”.

 

Mecanismos de interação

Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP, crê que “a criação de jogos analógicos e digitais que mobilizam comunidades para causas abre o horizonte para uma explosão semiótica e econômica das competências narrativas do game designer e dos jogadores”. Segundo ele, tais games assim vão muito além da visão tradicional que separa emissor e receptor, o produtor do consumidor de informação.

O processo para tal, no entanto, necessita do aproveitamento de diversas capacidades sensoriais. De acordo com o artigo “O Impacto da Telepresença na Transmissão Cultural através de jogos Bishōjo”, de Matthew T. Jones, é preciso inicialmente garantir a ilusão de espaços não materiais a partir de tecnologias imagéticas, ou seja: sentir-se no Japão a partir do conforto de sua sala de estar. 

Um recurso que pode ser utilizado para tal finalidade é o nível de foco da imagem, que reproduz em parte a visão humana ao enxergar com nitidez apenas aquilo no primeiro plano do quadro – de modo a também forçar a centralidade do foco nas ações em tela. Até mesmo o som passa a ser utilizado para estimular a espacialidade de videogames, especialmente quando sua ausência provoca a imaginação. Um personagem cujas falas se revelam por escrito faz com que a voz do jogador se torne a dele, por exemplo.

Exemplo das mídias interativas: no bishōjo erótico Little My Lady, o protagonista interage com múltiplas mulheres. [Imagem: Reprodução/Moby Games]
No bishōjo erótico Little My Lady, o protagonista interage com múltiplas mulheres. [Imagem: Reprodução/Moby Games]
Por meio de tais táticas, os jogos não só compelem seus usuários como promovem a apreensão de componentes linguísticos e culturais como nenhum outro meio poderia. Afinal, a capacidade de assimilação sempre é um componente necessário às narrativas. É preciso algum nível de compaixão ou aversão para que sensações sejam instigadas, mesmo que um personagem esteja completamente suspenso da realidade do jogador. Jogos como esses, transgridem a mera afinidade e aproximam-se mais integralmente da empatia.

Não só se observa, como decide. As dores, conquistas e arrependimentos são todos seus. Um indivíduo sem qualquer ascendência ou relação com o Japão pode vivenciá-lo a partir de um personagem nativo. Por trás do que poderia ser desconsiderado como truque banal, essa capacidade garante vitalidade ao formato interativo. É, por exemplo, o elemento-chave da qualidade de Until Dawn, game que emprega a interação ao contar uma história de horror de estrutura típica. Enquanto jovens escapam da brutalidade de forças sobrenaturais, é responsabilidade do jogador controlá-los e garantir sobrevivência (ou não). A camada adicionada à narratividade não só faz do jogo mais divertido, como amplifica a tensão causada.

 

 

Representatividade ativa na mídia

Muito além do enredo, no entanto, as mídias interativas ganham maior complexidade quando ligadas à representatividade. Segundo Gilson Schwartz, “os arquétipos de heroísmo, macheza, mas também feminismos, não-binarismos e outras possibilidades são um playground cada vez mais interessante e transmidiático, disposto ao reconhecimento como condição de prazer e respeito aos direitos do cidadão como condição de sustentabilidade coletiva e criativa”.

Em 2017, por exemplo, foi disponibilizado Dream Daddy, simulador de romance de nome pouco sutil e subversivo, no qual um pai cria sua filha em um bairro cheio de solteiros elegíveis. O protagonista navega de maneira cômica e emotiva pela experiência da paternidade e de relacionamentos amorosos, sem que sua sexualidade, corpo ou identidade de gênero o defina ou limite personagens a representações específicas. 

É um raro jogo bem-sucedido feito com o protagonismo LGBT em mente. Em entrevista ao Hollywood Reporter, Leighton Gray, parte do time criador, chegou a dizer que “a melhor resposta é quando alguém diz para mim: ‘Sou trans e esse jogo me fez sentir aceito, nunca tive um personagem identificável que seja tridimensional’”.

Mídias interativas em jogos: cena do Jogo Dream Daddy em que pais conversam sobre as conquistas de suas filhas [Imagem: Reprodução/Steam]
Cena do Jogo Dream Daddy em que pais conversam sobre as conquistas de suas filhas [Imagem: Reprodução/Steam]
Já a série de jogos Mass Effect (2007-presente) se aproveitou da potencialidade interativa ao introduzir não apenas a total customização da aparência, gênero e caráter do personagem principal, como a possibilidade de diferentes relacionamentos fora da heteronormatividade. Logo tornou-se uma das franquias mais populares da história dos games, mas o furor contrário ao romance homossexual fez com que sua sequência contasse com nenhuma relação do tipo entre personagens principais, enquanto as subsequentes versões seguiram o caminho de opções menos explícitas e numerosas para a homoafetividade. Ao longo dos quatro jogos publicados, homens gays tiveram acesso a 35% dos relacionamentos disponibilizados frente aos 61% de mulheres lésbicas e 91% de homens heterossexuais.

Ainda assim, a franquia de jogos, ao introduzir a possibilidade de um protagonista camaleônico – de diversas etnias e orientações sexuais – impactou o público tanto quanto esse a conduziu com suas escolhas. Ao desenrolar da narrativa, muitos dos jogadores desvendaram suas próprias identidades ao enxergarem-nas em contextos antes raramente colocadas. São pontos de vista que poucos filmes de ação com grandes orçamentos estão ainda começando a adotar, como The Old Guard (2020). Por outro lado, tanto o ódio demonstrado por parte da audiência quanto a inabilidade dos desenvolvedores em criar contextos igualitários revelaram profundas lacunas a serem preenchidas e questões a serem abordadas na indústria dos jogos. Nesse sentido, mídias interativas ganham peso e responsabilidade ao transpor limitações convencionais ao conteúdo.

Romance gay em Mass Effect: Andromeda [Imagem: Reprodução/Youtube/xLetalis]
Romance gay em Mass Effect: Andromeda [Imagem: Reprodução/Youtube/xLetalis]
Essa dimensão criativa já havia sido percebida mesmo séculos antes no campo cultural. O desenvolvimento de perspectivas em torno da arte sempre exerceu essa conexão. Ivan Siqueira, especialista em história da arte pela Berklee College of Music (EUA), destaca que “longe da conjuntura da época, a própria noção de vanguarda perde sentido enquanto crítica aos valores sociais, morais e estéticos, às convenções acadêmicas e ao gosto burguês de então”. 

Sobretudo, comenta, a arte em si relaciona-se à comunicabilidade ao passo que o “olhar individual sempre se forja em meio a sociabilidades que, externamente ou internamente, implicam em valores, ideias e filosofias que fundamentam o que chamamos de cultura”. Segundo o acadêmico, é possível vislumbrar o contexto histórico-social através das figuras que sustentam produções artísticas: “No ritmo do rap, nota-se a velocidade da vida e da morte na periferia”.

 

Realidades algorítmicas

Já na atualidade, como nada escapa da incorporação pela cultura mainstream, a interatividade torna-se cada vez mais aparente como fator cotidiano. A sociedade digitalizada, em constante observação e pesquisa de mercado, passa a enxergar tais formatos como recursos interessantes para megacorporações, como a já citada Netflix. 

O uso da interação no audiovisual, ainda que não necessariamente inovador (visto até mesmo no programa brasileiro Você Decide, de 1992), foi renovado por Black Mirror: Bandersnatch (2018), que não só se desenrola através das escolhas do público, como as analisa com profundidade inédita.

A escolha de trilha-sonora indica preferências estéticas, assim como a seleção entre dois pacotes de cereal remete claramente a estratégias de marketing. Ivan Siqueira destaca que “trata-se da possibilidade de programar produtos sob medida. Ao monitorar a atenção e o engajamento dos seus assinantes, a empresa amplia ainda mais as vantagens competitivas no seu segmento”. Ele também ressalta que  produtos interativos são mais difíceis de piratear. 

Se a variação pode ser vista como componente da diversidade na comunicação político-social, cultural e narrativa, Ivan destaca que sua “busca incessante pode ser uma resposta da internalização de processos de rotinas algorítmicas, editando o nosso modus operandi”. Para o pesquisador, “o fato é que o ‘consumo de arte’ deveria ensejar reflexões mais profundas sobre o sentido da arte e suas possibilidades na era digital”.

Gilson Schwartz, por sua vez, aponta que o campo de interatividades “avançou para experiências com o próprio corpo (escape rooms), jogos de realidade aumentada e o suprassumo da Deep Web gamificada: a proliferação de moedas digitais como recompensas em jogos comportamentais que por meio da fantasia e do simbólico provocam mudanças efetivas no mundo real”. A vida então imita a arte, que imita (ou tenta imitar) a vida. 

Nessa área cinzenta, a cautela e a informação são essenciais para enxergar diferentes mecanismos narrativos e mercadológicos. Ivan afirma que “a coisificação da subjetividade humana vocifera atualmente nas infindáveis listas de compras meticulosamente preparadas conforme cada suposto gosto pessoal”, o que leva à alienação da personalização e ao comportamento de rebanho em consumo impulsivo.

Vislumbra-se a criação de uma vida antinatural, determinada e vivida por terceiros. Bandersnatch, em contexto paradoxal, ilustra esse risco em certo diálogo, no qual um personagem, ao descrever o Pac-Man, diz: “Ele pensa que tem livre-arbítrio mas na verdade só está preso em um labirinto, tudo o que pode fazer é consumir”. Ainda assim, Ivan destaca: “Para aqueles que conhecem o poder da tecla off – os mecanismos de apropriação de subjetividade em curso, os modos que buscam formatar as consciências em uma realidade sem ritos, e de ciclos infindáveis – certamente há outras possibilidades. Mesmo que isso não os exclua das consequências randômicas da realidade digitals”. 

Uso de mídias interativas em séries e filmes: momento decisivo em Black Mirror: Bandersnatch [Imagem: Reprodução/Netflix via IMDb]
Momento decisivo em Black Mirror: Bandersnatch [Imagem: Reprodução/Netflix via IMDb]
Histórias interativas, então, aplicadas em contextos sociais, carregam a capacidade para efeitos positivos ou negativos. O que as diferencia é sua peculiar posição em respeito à cultura. Enquanto esta é protagonizada por expressões unificantes derivadas de singularidades de um povo, experiências participativas sobrepõem a individualidade ao plano de conjunturas maiores e compartilhadas. 

Jogos como o já citado Mass Effect, ao possibilitar vivências diversas, levam jogadores à inéditas percepções do mundo material — o social, então, desponta do singular. Cabe ao jogador, leitor ou espectador situar-se entre a tela e o universo material, manter-se alerta à possibilidade de crítica tanto quanto à sensibilização evocada. O clique de uma tecla revela novos universos que carregam consigo potencialidades tão reais quanto a vida, não é de se espantar que origine um diálogo que cative tantas perspectivas. 

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