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‘The Last of Us’ e o conceito de arte em games
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16 jun 2020 | Por Anderson M. Lima (anderson.marques.lima@usp.br)

Na E3 2015 (maior evento de jogos de videogame do mundo), Shawn Layden, um dos executivos da Sony Interactive Entertainment (SIE), disse a seguinte frase: “Os videogames são o zeitgeist da nova geração”. Mas o que isso significa?

Usado e criado pelos românticos alemães, zeitgeist significa “espírito da época”, um conjunto de características de um determinado período que representa o seu momento. Seria o videogame o representante da era que estamos vivendo? “Podemos viver diferentes sensações, experiências e realidades no controle dos mais variados personagens, e acho que isso reflete muito a urgência e curiosidade da geração. A necessidade de discursos e experiências diferentes a todo o tempo”, comenta Carol Costa, jornalista e editora da IGN Brasil em entrevista à Jornalismo Júnior

De fato, o videogame é a mídia mais interativa que temos atualmente, e é exatamente a questão da interatividade que demarca a distinção entre jogos e outros tipos de mídia, especialmente o cinema. Mas essa diferença se esvai gradualmente, já que temos cada vez mais filmes interativos e jogos com sequências cinematográficas, inclusive com atores e atrizes participando na captura de movimentos, dando vida a protagonistas importantes e conectando ainda mais esses dois mundos. 

“Eu acho que um dos principais pecados que a gente faz ao falar de games é comparar com o cinema, no sentido de que eles conseguem sim contar histórias envolventes. Mas os games têm a vantagem de ser interativos, de ser você o ‘ator’ que está fazendo a história andar. Sem a sua ação as coisas não acontecem. Eu penso que todos os jogos têm um lado artístico nesse sentido”, comenta Felipe Gugelmin, jornalista da área de cultura pop e de games.

Em seu livro Videogame: a Evolução da Arte, João Varella comenta que “o videogame é mais um passo na mistura de linguagens artísticas. Tem teatro, interpretação, em alguns jogos. Jogos têm arquitetura. Têm literatura na forma de roteiro. Tudo isso com a camada importante da interatividade, que é o diferencial na comparação com outras linguagens”. Em entrevista ao site UOL, ele explica que não é por isso que todo jogo deve ser considerado um movimento artístico, e que isso não faz com que o jogo automaticamente tenha qualidade. 

Journey (2012), um dos principais representantes dos jogos artísticos. [Imagem: o-l-i-v-i.deviantart.com]

Journey (2012), um dos principais representantes dos jogos artísticos. [Imagem: o-l-i-v-i.deviantart.com]

No final das contas, tudo depende da intenção do criador, o que não quer dizer que ele alcançará seu objetivo. A primeira coisa que devemos lembrar é que nem toda obra é pensada como arte, e que nem todas vão conseguir atingir este status pretendido. E a segunda coisa, a mais importante, é que o conceito de arte se modificou ao longo da história, e que cada época considera determinadas formas de expressão de um jeito. 

“Arte é algo que nos evoca emoções, sentimentos, reações. A partir do momento que uma mídia oferece esses sentimentos, é capaz de questionar, de provocar diferentes percepções, eu acredito que existe uma forma de arte ali”, comenta Carol. Essa citação pode trazer algumas relações com o conceito grego de catarse, do filósofo Aristóteles. Na arte, catarse é quando o ser humano atinge a sensação de purificação, leveza, renovação através de uma obra artística. 

Quando Aristóteles estudou e analisou essa questão, ele estava familiarizado com o teatro grego e suas produções épicas e dramáticas, capazes de expurgar os sentimentos mais negativos através da arte. Jogos como Journey, Ori and the Blind Forest, Valiant Hearts, Life is Strange ou megaproduções como The Witcher 3: Wild Hunt, The Last of Us e The Legend of Zelda: Breath of the Wild são exemplos de jogos catárticos, seja pelo emocional, pelo lúdico ou pela narrativa. 

Geralmente é através das narrativas que os games tentam alcançar esse status artístico, ou mexer com nossas emoções. Mas quando isso começou a acontecer? “Eu penso que isso começou a ser mais apreciado durante a geração 16 bits, justamente porque videogame é algo muito ligado à questão técnica. Pelo menos até recentemente, a parte técnica realmente limitava desde o número de caracteres que você pode colocar num diálogo até a maneira como personagens se expressam”, explica Felipe.

Ori and the Blind Forest (2015), tocante e capaz de provocar diferentes sensações no jogador. [Imagem: Moon Studios/Xbox Game Studios]

Ori and the Blind Forest (2015), tocante e capaz de provocar diferentes sensações no jogador. [Imagem: Moon Studios/Xbox Game Studios]

Mesmo quando o foco de um jogo não é sua história, ele ainda é capaz de fazer com que o jogador imagine o que está acontecendo, o mundo por trás daquilo. “A narrativa sempre esteve ali, mesmo que simples ou um pavio para a imaginação. Eu lembro que, ao jogar Space Invaders, eu imaginava todo um contexto para aquela invasão, ou com Keystone Kapers, que eu criava toda uma história sobre o guardinha e o ladrão”, comenta Carol. 

“Na minha opinião, os jogos sempre tiveram narrativas, sempre foram experiências complexas. Claro que hoje você olha o Pong, que é o primeiro capítulo, vê aquelas duas barrinhas rebatendo uma bolinha, e parece algo muito banal. É um ato artístico, no final das contas, por mais que seja um ato artístico rudimentar. É como se fosse a Era das Cavernas em termos de artes visuais”, detalha João Varella. 

Um dos pontos do uso da narração em games é criar conexões com os personagens que estamos jogando, é reconhecer a realidade retratada em tela com situações que você mesmo poderia estar vivendo, ainda que seja algo fantasioso. A questão é parecer verdadeiro, não ser verdadeiro. E nesse sentido, encontramos outro conceito clássico, o da verossimilhança.

A verossimilhança é aquilo que aparenta ser ou é tido como verdadeiro. Na arte, podemos considerar como uma junção harmoniosa entre elementos fantasiosos ou imaginários e que são imprescindíveis para entender uma obra, sendo necessário uma coerência entre os fatos. Quando vê os relacionamentos humanos em um jogo como Life is Strange (2015), o jogador consegue relacionar o que ele está jogando ou vendo com algo em sua vida, principalmente se for um adolescente. É uma jornada espiritual transcendente, uma sensação que poucos jogos conseguem causar, mas que se alcançada, traz sentimentos únicos ao jogador. 

Life is Strange, jogo que consegue retratar a realidade dos relacionamentos humanos de forma única. [Imagem: Titan Comics/Claudia Leonardi]

Life is Strange, jogo que consegue retratar a realidade dos relacionamentos humanos de forma única. [Imagem: Titan Comics/Claudia Leonardi]

Para os amantes do videogame, não há necessidade de definir jogos como arte, pois isso não muda nada do que eles sentem ao jogar. O que esse status pode mudar é a percepção de quem está fora deste universo, a consideração para que novas pessoas tenham a devida oportunidade de experimentar esses novos mundos e de serem surpreendidas. 

Se há uma obra no meio dos videogames que pode surpreender e fazer com que pessoas mudem sua percepção sobre jogos, este é The Last of Us (2013). O game conta com mais de 200 prêmios de Jogo do Ano, incluindo prêmios da Academia Britânica de Artes do Cinema e Televisão (British Academy of Film and Television Arts – BAFTA). Mas o que faz este jogo ser tão falado? Por que considerá-lo uma obra artística? 

É hora de adentrarmos um mundo pós-apocalíptico no qual nem sempre o certo parece ser tão certo, e o errado pode ser a decisão correta para salvar quem você ama.

 

The Last of Us – O que você faria para salvar quem ama? 

15 minutos jogando e meu mundo já está devastado. Como um jogo pode começar desta forma? Faz sentido algo desse tipo acontecer logo agora? Como vai ser daqui para frente?”. Essas são perguntas que podem ficar na mente do jogador que encara o momento inicial de The Last of Us. Estamos nos relacionando com o ambiente, com os personagens e do nada nos vemos em uma situação extrema, sem chances de escapar. 

A questão é que a narrativa é assim durante toda a experiência do jogo. Enquanto alguns games tem uma ou outra cena memorável, The Last of Us tem seu foco em chocar pela realidade de suas situações. Mas antes de partir para esses momentos, laços são criados para o jogador se conectar com os personagens. 

Eu fiquei deslumbrada, de verdade. Pela história, pelo impacto logo nas primeiras cenas e a forma como a trama se desenrola, como criamos empatia e conexão com os personagens (e não só Joel e Ellie)… eu mal conseguia piscar enquanto jogava”, comenta Carol, ao se lembrar do que sentiu ao jogar o game pela primeira vez. 

Joel e Ellie são os protagonistas da narrativa, mas o que faz o jogo ser verossímil é a gama de personagens secundários importantes com determinações e personalidades cativantes. Quem não se lembra de Tess, Bill, Tommy ou Marlene? Personagens tão importantes para a narrativa quanto seus protagonistas. 

Ellie e Joel, personagens que se tratavam com indiferença, mas que criam laços capazes de enfrentar até um mundo pós-apocalíptico em The Last of Us.  [Imagem: Divulgação/Sony]

Ellie e Joel, personagens que se tratavam com indiferença, mas que criam laços capazes de enfrentar até um mundo pós-apocalíptico.  [Imagem: Divulgação/Sony]

A questão da moralidade também percorre o âmbito do jogo, principalmente quando consideramos o sentido usual do certo e do errado, o papel do herói e do vilão, etc. Essas dualidades parecem fáceis de serem analisadas em um primeiro momento, mas encontram aquele espaço cinza em que não sabemos distinguir mais esses conceitos morais.  

Depois de uma pandemia que devastou a humanidade, transformando seres humanos em criaturas infectadas, as pessoas que sobreviveram também vão perdendo (ou ganhando?) sua humanidade, a noção de moralidade. Como diz Thomas Hobbes, “O homem é lobo do próprio homem”. No fim a verdadeira ameaça pode não ser os infectados, mas sim o próprio egoísmo humano. Mas quem pode dizer que Joel está errado em fazer o que faz no final do jogo? Ainda mais considerando sua perda e seu trajeto?   

“Aquela cena final, puxa vida, aquilo lá é de partir o coração. Não é um final feliz. Numa interpretação minha, o Joel teve uma experiência tão ruim com a humanidade ao longo da jornada que ele opta por proteger essa menina tão legal, que é a Ellie”, explica João Varella em entrevista ao site UOL. Perto da conclusão, Joel fala para Ellie que às vezes encontramos algo que vale a pena lutar. O que mantém Joel vivo é o amor que ele sente por Ellie, o retorno do sentimento paterno que tanto lhe fez falta.   

Realmente, o final de The Last of Us é anticlimático, mas ao mesmo tempo, é o mais verossímil possível, respeitando todo o trajeto feito pelo jogador e pelos personagens. Causar esses tipos de sentimentos ao longo de uma jornada é a comprovação de que o jogo é uma obra artística. As reflexões que tiramos das atitudes e ações de Joel são reflexões que um livro, um filme, uma pintura pode trazer à mente de um observador.  

Mas há que se tomar cuidado com essa aproximação com outras formas de expressão. “Eu tenho um problema com The Last of Us, que é essa coisa de ‘vamos tentar ser iguais a Hollywood’. Eu acho legal a intenção, mas ao mesmo tempo me faz pensar ‘é videogame, aproveita seu caráter interativo’”, detalha Felipe.  

Felizmente, o jogo também conta com qualidades nas áreas da ambientação, da construção de personagens, do visual, do cuidado com o som, aproveitando aspectos já utilizados em outros jogos, mas os usando a seu favor. É complicado tentar mostrar a relevância de um jogo sem soltar spoilers, mas a experiência, neste caso, para quem está vivenciando o game pela primeira vez vale muito a pena. A jornada é única e o resultado final da investida pode gerar revolta, ou simplesmente, o entendimento de que você faria a mesma coisa para salvar quem ama. 

Acreditar ou não acreditar? O medo da resposta está no brilho do olhar de Ellie, na cena final de The Last of Us. [Imagem: Divulgação/Sony]

Acreditar ou não acreditar? O medo da resposta está no brilho do olhar de Ellie. [Imagem: Divulgação/Sony]


The Last of Us: Part II – Abrindo a caixa de Pandora (ou de Ellie?)

Com uma média de 96 no Metacritic (site que engloba notas de críticas e que faz uma média aritmética com pontuação máxima de 100) até o momento de produção desta matéria, The Last of Us: Part II será lançado mundialmente no dia 19 de junho. O jogo, que originalmente não teria continuações na visão da Sony, acabou por ganhar uma sequência, e o game promete elevar todas as características de seu predecessor, seja na narrativa ou na jogabilidade.   

Como o ditado diz, “há uma linha tênue entre o amor e o ódio”, e se o primeiro jogo foi sobre o amor e tudo o que uma pessoa é capaz de fazer por esse sentimento, o segundo é sobre como o ódio pode movimentar a vida de um ser humano. Se, em um primeiro momento, já percebemos que não há heróis ou vilões no mundo de The Last of Us, nesta segunda jornada, esse sentimento será reforçado, de acordo com Halley Gross, co-roteirista do jogo, em entrevista à IGN Brasil: “O nosso objetivo aqui é mostrar que não há heróis ou vilões. Não há o bonzinho e o malvado. Este sentimento não é apenas com os personagens que você gosta, mas mesmo os NPCs (personagens que não podem ser controlados pelo jogador)”. 

Infelizmente, alguns acontecimentos abalaram os meses antecedentes ao lançamento da obra, como vazamentos consideráveis de spoilers sobre o enredo do jogo e denúncias de crunch (termo usado para designar horas extras de trabalho para a finalização de um projeto, mas nem sempre remunerado), prática que pode causar danos à saúde. 

“A questão de crunch na Naughty Dog é um assunto bem complexo, e acho que as denúncias devem deixar o mercado e a imprensa mais atentos com essa situação que, infelizmente, não é novidade em produções grandes. Quanto às informações vazadas e spoilers, eu realmente acho que quem é fã ou espera há muito tempo não vai deixar de jogar por conta disso”, comenta Carol sobre essas complicações.  De fato, a espera pela sequência é grande, tanto que The Last of Us: Part II tornou-se um dos jogos mais vendidos em pré-venda da história do PlayStation 4. 

A continuação se passa cinco anos após os acontecimentos do primeiro game, em que Joel e Ellie estão vivendo em paz na comunidade liderada por Tommy, irmão de Joel. No entanto, como usualmente visto em mundos pós-apocalípticos, a paz não dura por muito tempo, e Ellie se vê diante de uma situação traumática. A jovem parte em uma jornada de vingança, na qual seus valores serão novamente testados.

Quando divulgado, o trailer de The Last of Us: Part II causou surpresa e expectativa. [Imagem: Divulgação/Sony]

Quando divulgado, o trailer de The Last of Us: Part II causou surpresa e expectativa. [Imagem: Divulgação/Sony]

Com o passar do tempo, houve uma evolução nos infectados: eles estão mais inteligentes e perigosos. Mas os inimigos humanos também se organizaram e estão divididos em facções com crenças e ações distintas. A violência também ganha seu toque de aperfeiçoamento, o que faz o game alcançar um nível de realidade jamais visto antes. Isso é proposital, pois o jogador deve sentir o impacto de cada ação feita, de cada morte provocada, para no final pensarmos novamente se aquilo que estamos fazendo é a coisa mais correta. 

Se a pergunta do primeiro jogo é “o que você faria para salvar quem ama?”, na continuação da jornada a pergunta que ficará é “até onde você iria por vingança?”, e isso já fica claro nos trailers de divulgação do jogo. A obsessão por essa busca poderá impedir o uso da razão em algumas situações e nos fará questionar se não é hora de parar e seguir adiante com a vida.     

O site Polygon, portal americano sobre jogos de videogame, comenta em sua crítica que, aparentemente, os personagens do jogo não conseguem aprender ou evoluir, e nem mesmo considerar a humanidade das pessoas que eles estão matando. O site ainda pontua que apesar do contexto global e pandêmico do game, a narrativa é sobre uma jovem, seus traumas, e sua crença de que a única forma de superar seus medos é matando e violetando. A crítica ainda conclui:“Ainda bem que somos seres humanos melhores do que a Naughty Dog pensa”. Será? Talvez o contexto atual da humanidade diga o contrário. 

Não há como presumir o efeito que este game terá nas pessoas. Como acontece no primeiro jogo, a experiência será única e os sentimentos envolvidos serão assunto por um bom tempo. Só jogando para saber se existirá algum tipo de redenção e se Ellie será capaz de quebrar o ciclo de ódio. Em termos artísticos, The Last of Us: Part II tem tudo para ser o que o primeiro game foi, ou até superá-lo.  

No entanto, como comenta Felipe, “como qualquer coisa considerada de excelência, sempre tem alguém que discorda e tem uma opinião diferente – justamente pelo fato da nossa percepção de arte ser, inescapavelmente, subjetiva”. Jogos como The Last of Us tratam a jornada do jogador como algo aberto e que traz reflexão enquanto procuramos por um significado. 

Sendo arte ou não, que ninguém julgue um jogador que se emociona com o final emblemático de Shadow of Colossus, com a morte de Aeris em Final Fantasy VII,  com o final trágico de John Marston em Red Dead Redemption ou com a perda de Joel em The Last of Us. A discussão em torno disso sempre existirá, mas sua experiência nestas obras é o que deve ser levado em consideração no final das contas.

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