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Realidade virtual: do imaginário sci-fi aos produtos atuais no mercado

Desde 1961, os óculos de realidade aumentada vêm sido desenvolvidos, mas nunca alcançaram sucesso no mercado. Será que 2016 é o ano deles? Por Mel Pinheiro (mel.pinheiro.silva@gmail.com) A ideia de se usar óculos de realidade virtual não é novidade e já habita o imaginário popular há tempos. Por exemplo, as histórias do escritor William Gibson …

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Desde 1961, os óculos de realidade aumentada vêm sido desenvolvidos, mas nunca alcançaram sucesso no mercado. Será que 2016 é o ano deles?

Por Mel Pinheiro (mel.pinheiro.silva@gmail.com)

Mark Zuckerberg caminha para o palco durante um evento da Samsung, enquanto o público usa os óculos Samsung Gear VR
Mark Zuckerberg caminha para o palco durante um evento da Samsung, enquanto o público usa os óculos Samsung Gear VR

A ideia de se usar óculos de realidade virtual não é novidade e já habita o imaginário popular há tempos. Por exemplo, as histórias do escritor William Gibson e até mesmo a primeira versão do jogo The Sims já ilustravam o artefato, que em 2016 finalmente chega ao consumidor com fins de entretenimento e ganha as lojas de todo o mundo, mas agora com a tecnologia necessária para oferecer uma experiência mais próxima do que foi idealizada no passado.

O conceito de realidade virtual pode ser traduzido como uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional, onde a ideia é simular a sensação de realidade ao indivíduo, induzindo efeitos visuais, sonoros e até táteis, permitindo a imersão completa com ou sem interação do usuário. Os óculos de Realidade Virtual funcionam da seguinte forma: através de um visor LCD com duas fontes de imagem ou por dois visores LCD (um para cada olho), o aparelho cria uma visão estereoscópica que o cérebro interpreta como uma única imagem 3D, simulando a maneira como os os dois olhos humanos enxergam o ambiente ao seu redor.
O termo “realidade virtual” foi usado pela primeira vez em 1938, pelo autor francês Antonin Artaud. No livro Le Théâtre et son double, ele descreve um teatro onde “a ilusão natural de personagens e objetos criavam uma realidade virtual”.

1961 – Headsight


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Em 1961, Charles Comeau e James Bryan se uniram à empresa Philco e desenvolveram o Headsight: um capacete que incluía uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento, que os engenheiros ligavam a um sistema de câmera de circuito fechado, criando uma experiência interativa no direcionamento da imagem. O objetivo inicial do Headsight era de ser usado em situações perigosas, já que o usuário poderia remotamente ver um ambiente real, ajustando o ângulo da câmera ao movimentar a cabeça.

1962 – Sensorama

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O cineasta Morton Heilig tinha uma ideia visionária ao defender que o cinema deveria ser uma experiência capaz de integrar todos os sentidos de maneira eficiente. Com essa visão, ele criou o Sensorama, um dos primeiros equipamentos com tecnologia multisensorial imersiva. O simulador de vídeo funcionava com os mesmos princípios do que hoje conhecemos como Cinema 4D: visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e cheiros. O protótipo do Sensorama foi apresentado em 1962 através de cinco curtas, mas infelizmente Heilig não conseguiu um financiamento para o projeto.

1965 – Ultimate Display

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O Ultimate Display orientou todos as pesquisas e desenvolvimentos no que se tratava de realidade virtual. Idealizado em 1965 pelo cientista da computação Ivan Sutherland, o conceito do Display teria como objetivo proporcionar um mundo virtual que parece real a qualquer observador, visto através de um HDM (head-mounted display) e, por meio de estímulos táteis e sonoros, essa sensação se ampliaria. Além disso, Sutherland previa a capacidade dos usuários de manipular objetos virtuais de maneira intuitiva e realista.

Anos 90 – As tentativas na indústria dos games

Em meados da década de 1990, as duas gigantes dos videogames eram a Sega e a Nintendo. De olho na concorrência e querendo sempre sair na frente, as duas empresas tiveram suas primeiras tentativas de produtos de realidade virtual.

A Sega anunciou, mas não chegou a lançar o seu Sega VR, óculos que simulava jogos em realidade virtual. O projeto foi engavetado, sabiamente, pois a tecnologia disponível na época não era o suficiente para tornar o produto viável.

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Quem aprendeu isso da pior forma foi a rival Nintendo, que em 1995 lançou o Virtual Boy, que, além de ter poucas cores para se adequar ao preço que o consumidor podia pagar, causava dores de cabeça e náuseas, e também tinha um óculos pesado e desconfortável. O Virtual Boy foi o maior fracasso da Nintendo, deixando de ser fabricado pouco mais de um ano depois de seu lançamento.

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Será que agora vai?

Depois de tantas experiências e de ver em 2016 diversas novidades na área, a pergunta que fica é se agora é o momento em que a realidade virtual vai finalmente ganhar o mundo. Parece que sim. Em convenções de games os jogos em VR (virtual reality) dominaram os stands, trazendo opções para vários gostos. As experiências com os principais óculos disponíveis no mercado, Oculus Rift, Samsung Gear VR e Playstation VR têm sido bastante positivas. Resta esperar que os produtos se tornem acessíveis e cheguem a cada vez mais pessoas.

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