Quem acompanhou a evolução do videogame nos últimos 20 anos, presenciou grandes saltos tecnológicos na área. Essas inovações vão desde a substituição dos controles digitais pelos analógicos, melhorias nos gráficos e chegando até a utilização de sensores de movimento. No entanto, a grande novidade dos consoles vigentes é a ampla utilização da internet, dentro e fora dos jogos.
A rede é utilizada de muitos modos diferentes. Tanto para compartilhar conquistas, quanto aumentar a interatividade dos jogadores; mas também introduziu nos videogames um conceito bastante trabalhado em outras plataformas: as lojas online, afinal, já é possível há algum tempo comprar mídias virtuais pela internet; como programas, músicas ou vídeos.

A prática de pagar para fazer downloads não foi muito difundida principalmente devido a grande concorrência com a pirataria. No entanto, ela conseguiu conquistar seu público pela comodidade e preços mais baratos que das mídias físicas. A Apple, com o lançamento do iTunes Store em 2003, contribuiu com o desenvolvimento das lojas virtuais, criando um modo prático de organizar os arquivos e transferí-los para seus aparelhos.
A principal loja de jogos em mídia virtual, a Steam, também foi lançada em 2003; disponibilizando jogos apenas para computador. Somente em 2005 as grandes empresas de videogame implementariam suas próprias versões das lojas virtuais em seus consoles. Essas versões não funcionavam em sua forma mais plena e isso ainda não acontece. A Wii Store da Nintendo, por exemplo, não disponibiliza os lançamentos, limitando os produtos a jogos antigos, demonstrações, trailers e jogos menores. Dificilmente isso acontece por dificuldades técnicas, mas sim pela resistência em abandonar a mídia física.
A Steam recebe muitos elogios por ser uma loja online de jogos em mídia virtual mais completa, disponibilizando lançamentos e jogos completos. Isso, no entanto, não torna essa loja isenta de críticas. Ano passado, usuários alemães processaram a Valve, empresa desenvolvedora do Steam, porque a plataforma não permitia a revenda dos jogos comprados. Essa é uma questão de propriedade muito complicada ainda no meio.

Foi revelado recentemente que a Sony registrou uma patente de uma tecnologia que impede que um jogo seja utilizado em mais de um aparelho. O CD ficaria atrelado ao primeiro console onde rodar e não funcionaria em outros, impossibilitando a revenda e o empréstimo. Algum jogos hoje só rodam se conectados na internet para a verificação de registro. Notícias assim só mostram como o mercado de jogos ainda tem muito o que avançar.
Não é claro o que você está comprando ao adquirir um jogo. Se você está realmente pagando pela cópia ou só pelo seu direito individual de utilizá-la. O videogame deveria se popularizar com o tempo, mas cada vez mais surgem barreiras para isso. Quem acompanhou a evolução do videogame dos últimos 20 anos pode ficar não somente surpreso, mas também muito desapontado ao lembrar da época em que era possível trocar jogos com os amigos e o dinheiro de três mesadas era o suficiente para comprar aquele novo jogo.
Por Ricardo Kuraoka
ricardo.kuraoka@gmail.com