por Alícia Simões (aliciasimoes@usp.br) e Guilherme Hofer (guihofer@usp.br)
Toy Story 5 (2026) estreia nesta quinta-feira (18) nos cinemas de todo o Brasil. O filme, que é uma produção da Pixar Animation Studios para a Walt Disney Pictures, é o quinto da franquia Toy Story e estreia 7 anos após o último lançamento, com direção de Andrew Stanton.
O enredo da obra envolve a “invasão” dos aparelhos eletrônicos no mundo dos brinquedos. A menina Bonnie (Scarlett Spears), agora com oito anos de idade, se encanta por um novo passatempo: um tablet em formato de sapo, a Lilypad (Greta Lee). Com esse empecilho no caminho, Jessie (Joan Cusack), a atual Líder do Quarto de Bonnie, e Buzz Lightyear (Tim Allen) sentem que perderam espaço na vida da criança para as novas tecnologias e se veem em uma rivalidade contra o tablet. A partir disso, precisam que Woody (Tom Hanks) retorne para ajudá-los a derrotar o aparelho e voltar a fazer parte da vida da garota.
Além de uma trama atual, o filme também mostra avanços técnicos no processo de animação e produção cinematográfica com relação aos filmes anteriores da franquia. Outro ponto que cativou a atenção do público foi a trilha sonora, que conta com a participação da cantora Taylor Swift, na canção original I Knew It, I Knew You, para a personagem Jessie. Já no Brasil, houve o lançamento de uma versão de Amigo Estou Aqui, pelo cantor pernambucano João Gomes. A canção tema da franquia foi composta originalmente por Randy Newman e interpretada no país por Zé da Viola.
Ao longo desses 21 anos desde o lançamento do primeiro filme até os dias de hoje, muitas foram as mudanças, tanto no universo do cinema, quanto na sociedade e no entendimento a respeito da infância.

no mundo dos brinquedos
[Imagem: Reprodução/IMDb]
O surgimento da franquia
Toy Story: Um Mundo de Aventuras (Toy Story, 1995) surgiu como o primeiro longa-metragem feito completamente com computação gráfica 3D. Ele foi a primeira parceria entre a Pixar e a distribuidora Walt Disney Pictures, que perdura por todos os filmes da franquia até então. A ideia era fazer um filme que abordasse assuntos da vida infantil, trazendo de forma lúdica um mundo em que os brinquedos tivessem vida, e, ao mesmo tempo, que revolucionasse o cinema de animação.
O estúdio da Pixar surgiu da Divisão de Computação Gráfica da LucasFilm, um grupo de artistas, engenheiros e cientistas da computação que produziam cenas de efeitos especiais para outros filmes. Eram liderados por Edwin Catmull, que viria a ser um dos produtores executivos de Toy Story.
A equipe realizou a primeira sequência totalmente em CGI (Imagem Gerada por Computador), com a simulação das bombas Gênesis lançadas em um planeta em Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan (Star Trek 2: The Wrath of Khan, 1982) e também o primeiro personagem feito por animação 3D, um cavaleiro feito de vitrais em O Enigma da Pirâmide (Young Sherlock Holmes, 1985).
O sonho de Catmull, desde a época de faculdade, era produzir um longa-metragem animado inteiramente por computador. Na LucasFilm, essa ideia ganhou forças com a parceria com o engenheiro Alvy Ray Smith e o animador John Lasseter.
O próprio nome do estúdio surge nesse período, pix– vem de pics, uma abreviação de pictures, que é um termo para filmes em inglês e o sufixo -ar, é uma tentativa de criar um verbo em espanhol. Juntando, Pixar quer dizer “o ato de fazer filmes”.
Nos primeiros anos do estúdio, um longa ainda era um cenário muito distante, mas começaram a fazer curtas-metragens e procurar investidores para o sonho maior. Antes de Toy Story, foram feitos cinco curtas, que exploram a capacidade de dar movimento e histórias identificáveis a objetos inanimados.
O primeiro curta do grupo, e da história, gerado totalmente em 3D foi As Aventuras de André e Wally B. (The Adventures of André and Wally B., 1984), ainda sob o nome da LucasFilm, que conta a história de um garoto perseguido por uma abelha em uma floresta. Já independentes como Pixar e financiados por Steve Jobs, vieram as obras Luxo Jr. (1986), que introduziu, além da bola azul e amarela, a famosa luminária símbolo do estúdio e O Sonho de Red (Red’s Dream, 1987), sobre um monociclo que lamenta não ser vendido em uma loja de bicicletas. Ambos ilustram bem a experimentação nos movimentos dos objetos e os trabalhos com luz e sombra.
Nos anos seguintes, fizeram Brinquedo de Lata (Tin Toy, 1988), que teve uma repercussão estrondosa e os levou a terem as primeiras ideias para Toy Story, justamente pelo curta se tratar de um brinquedo fugindo de um bebê enorme. Foi o primeiro curta em 3D a levar um Oscar e fez com que a Disney os convidasse para produzir um longa-metragem.
Mas, antes disso, produziram Knick Knack (1989), que acompanha um boneco de neve em um globo fazendo de tudo para sair dele e encontrar a boneca amada no outro lado da estante.

brincando para criar Brinquedo de Lata
[Imagem: Reprodução/IMDb]
Toy Story aborda a relação entre o boneco caubói Woody e o brinquedo espacial Buzz Lightyear, que evoluem de rivais, competindo pela atenção de Andy, para amigos que se unem quando a família do menino decide mudar de casa.
O filme foi um grande sucesso, com recordes de bilheteria, e atualmente é considerado um dos filmes mais influentes do século XX, por ter revolucionado a indústria da animação e construído personagens icônicos que atravessam gerações. Afinal, todo mundo já escutou o bordão “Ao infinito e além!”.
Quando a narrativa e a tecnologia se unem
“Os sócios da Pixar tinham esse aspecto ambivalente de ser tanto da poesia, da linguagem e ao mesmo tempo das exatas e da computação e é isso que torna tão especial”, destaca o professor doutor do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da ECA-USP, João Paulo Schlittler, sobre o processo de produção da animação.
Para ele, a compreensão dos limites da computação gráfica da época foi essencial para o desenvolvimento de um roteiro para Toy Story que se aproveitasse dessas incapacidades. E a escolha de trabalhar com brinquedos foi feita no intuito de associar as possibilidades tecnológicas da época com a própria movimentação mecânica de um boneco.
O professor explica que a animação 3D funciona de modo similar a técnica do Stop-Motion, só que digital. Cada personagem precisa do seu boneco ou modelo, que irá ser “fotografado” e, assim como uma marionete, possui pontos de articulação, para movimentar os membros e as expressões faciais.
Porém, enquanto no Stop-Motion, é necessário registrar cada frame para criar a ilusão de movimento, com a computação gráfica, basta posicionar o personagem no ponto A e no ponto B do gráfico, que o percurso entre o início e o fim é calculado e animado pelo software. Quanto mais pontos adicionados, mais real se torna a impressão de animação.

Já o renderizador, que finaliza a cena, é desde
Brinquedo de Lata, o Renderman.
[Imagem: Reprodução/Youtube/@manyjony2096]
Essa função é chamada de interpolação de movimento, que facilita o processo se comparado a animação 2D, na qual o animador tem de desenhar cada quadro completamente do zero. O professor exemplifica: “Vamos fazer um estádio de futebol, primeiro você cria o estádio. Aí você vai colocar os personagens, mas a torcida você pode simplificar: modelando 10 torcedores diferentes, por exemplo. Então, você vai só alterando um pouco, uma coisa de cada um. É muito mais fácil do que modelar todos aqueles bonequinhos. Você tem 22 jogadores no campo, mas você vai modelar eles só uma vez. No desenho animado [2D], você teria que redesenhar cada posição.”

[Imagem: Reprodução/Reddit]
Porém, a computação gráfica na época era limitada a formas mais geométricas, o que dificultava a formulação de expressões mais naturais ou de detalhes mais específicos como o cabelo de personagens humanos, por exemplo. Diferentemente de casos mais recentes, como em Divertida Mente (Inside Out, 2015), no qual para produzirem as emoções, que seriam feitas de partículas de luz, foi possível desenvolver um novo software especialmente para isso.
“Eu estava olhando o trailer do último [Toy Story]. Os fundos são muito mais naturais, mas com os brinquedos, ainda há uma tentativa de parecer que são brinquedos. Como é um olho de um brinquedo? Se ele começar a ficar realista demais, muito orgânico, vai perder a característica.”, explica Schlittler. “No primeiro Toy Story isso foi interessante, porque trabalhando com essas limitações – o que vemos no Luxo Jr. – mas tendo um roteiro, uma história importante, entendendo a expressividade de cada objeto e de como pode ser humanizado, você preserva essa fantasia da criança” completa ele.
Toy Story como representação da infância no cinema
A infância e sua interpretação foi bastante modificada ao longo das décadas nas produções cinematográficas. Apesar dessas mudanças, ainda há muito o que permanece e permite com que os adultos continuem contando essas histórias.
De acordo com o doutor em História e Filosofia da Educação, José de Souza Miguel Lopes, no artigo “O Cinema da Infância” (2015): “todos nós somos levados a crer que as crianças de hoje são extremamente diferentes das crianças de ontem o que, de maneira nenhuma, impede que os adultos das duas gerações vivenciem, sem dúvida, cada qual a seu tempo, a mesma nostalgia ou a mesma repulsa. Ainda que os tempos mudem, as emoções perduram.”
A franquia Toy Story tanto reproduz essas transformações nas crianças e na sociedade, quanto mostra que alguns sentimentos, permanecem fazendo parte desse imaginário infantil, como o apego que toda pessoa já teve aos brinquedos como se fossem amigos e também o processo de desprendimento ao crescer. Os filmes da série permitem a liberdade de criação encontrada na criança ou no adulto através do ato de brincar.
No primeiro filme, em 1995, ainda havia uma infância analógica que começava a ser impactada pelo boom do consumismo. Esse contexto é evidenciado na cena em que Andy troca a decoração do quarto da temática de cavalos e vaqueiros, referência a Woody, para colcha e cartazes licenciados do produto Buzz Lightyear.
A obra abordou a rivalidade entre um brinquedo mais antigo, Woody, que enfrenta o medo de ser abandonado, e o mais novo, Buzz. O curioso é que as duas figuras são importantes “heróis” do imaginário estadunidense. O caubói, que surgiu na segunda metade do século XIX, após a Guerra Civil, se tornou um grande símbolo dos Estados Unidos. Porém, no século XX (anos 1960 e 1970), a imagem do astronauta também se torna relevante, depois da chegada à Lua. Isso faz com que, o caubói, e, consequentemente, o brinquedo Woody se sinta ultrapassado frente a chegada de outro muito mais inovador e com uma ideia mais moderna.
“Era assim em todo aniversário de Andy, a mesma ameaça: ser substituído pelo novo, por aquele que, na ilusão, trará a novidade, a descoberta, é o esquecimento daquele que um dia também trouxe os mistérios da vida e que hoje já parece um brinquedo ‘velho’, sem o mesmo brilho dos áureos tempos”, diz Luciana Helena Mussi, doutora em psicologia social, em seu artigo “A trilogia Toy Story e os caminhos para a maturidade” (2010).
Toy Story 2: Em Busca de Woody (Toy Story 2, 1999) aprofunda esse tema da obsolescência do brinquedo, lidando com crianças que passaram a ser cada vez mais influenciadas pela ideia de que todo brinquedo tem um “prazo de validade”. Nesse longa, Buzz e os outros personagens se reúnem para salvar Woody, que havia sido raptado por um colecionador, e revela o medo deles em virar algo esquecido em uma estante qualquer de algum museu.

dos brinquedos serem abandonados.
[Imagem: Reprodução/Pixar]
A produtora do quinto filme, Lindsay Collins, disse em recente coletiva de imprensa que o novo lançamento será o “companheiro emocional” do segundo. A animação retomará a origem da vaqueira Jessie, que em sua primeira aparição sofria com o trauma de ter sido abandonada pela antiga dona. Assim como no novo filme, Jessie também teve uma canção própria: When She Loved Me, interpretada pela cantora Sarah Mclachlan e composta por Randy Newman.
As duas primeiras obras retratam uma infância característica da década de 1990. O brincar era muito mais físico e imaginativo (como a maneira como Sid remontava seus brinquedos) e havia uma forte cultura dos bonecos de ação colecionados por Andy, por exemplo. Também há a abordagem, no final desse século, sobre o crescimento dos colecionadores e o impacto de os brinquedos virarem franquias, o que mostra um maior incentivo ao consumismo.

com inúmeros bonecos “Buzz Lightyear”
[Imagem: Reprodução/IMDb]
O terceiro filme continua a preocupação levantada no anterior sobre o que aconteceria quando Andy virasse adulto. Toy Story 3 (2010) menciona um início das novas tecnologias, em que percebe-se um novo contexto, e alia a saída do menino da casa da família para fazer faculdade ao medo de Woody, Jessie e Buzz de serem jogados no lixo. Abordando esse fim da infância dos anos 2000, em que ele já não é mais criança, é estabelecido um diálogo com o público infantil que assistiu ao primeiro e segundo longas.
A obra consegue fisgar o espectador e remetê-lo a tempos remotos de infância ao abordar essa transição infância-adolescência-vida adulta.
“São nos seus gloriosos minutos finais, que os temas de perda, afeto, vida, morte e o inevitável rio do tempo são resumidos com todo o poder metafórico do bom cinema – cada pessoa na platéia, independente da idade, encontra um ponto de contato com o que vê, e ali coloca sua alma e sua experiência. Ou melhor: ali somos todos crianças, em momentos diferentes de nossas trajetórias.”
– Luciana Mussi, psicóloga

de ciclos de uma geração que cresceu junto com o Andy
[Imagem: Reprodução/IMDb]
Toy Story 4 (2019) traz muito das crianças agora impactadas pelas ideias dos influenciadores digitais e pelos brinquedos feitos a mão. A nova menina, Bonnie, cria seu novo brinquedo favorito, o Garfinho (Tony Hale) – um garfo resgatado do lixo escolar personalizado pela garota e que enfrenta uma certa crise existencial por não aceitar sua nova personalidade. Em determinado momento, Garfinho foge e Woody decide resgatá-lo. Nesse percurso, ele reencontra uma antiga paixão, Betty (Annie Potts) e acaba ficando com ela ao invés de voltar para casa.
A obra evidencia a infância contemporânea dos anos 2010, com brincadeiras mais livres e menos apego a objetos específicos para brincar, com uma relação menos duradoura com eles. Há uma maior diversidade nas formas de brincadeira, refletindo um pouco também sobre uma sociedade mais individualista e com exigência de autonomia.
O quinto filme da franquia continua essa saga e traz a junção de Jessie e Buzz pela volta de Woody para derrotar LilyPad. Com um enredo extremamente conectado com a realidade, Toy Story 5 problematiza o uso excessivo de telas pelas crianças e questiona a preferência por elas em detrimento dos brinquedos “analógicos”. Retomando a abordagem da substituição e da valorização do brincar, perpassada pela franquia toda desde a chegada de Buzz.
Para além da franquia Toy Story, o cinema para crianças tem um papel fundamental no desenvolvimento delas. Para a cineasta Sandra Kogut, o papel do cinema é desvendar outras formas de olhar, “A infância é um momento muito rico e muito cinematográfico, por não ser um período tão verbal. Muitas coisas são percebidas pela sensação, pelo cheiro, pela luz, pelo som”, conta Kogut em entrevista para Conceição Seixas.
*Imagem de Capa: [Imagem: Reprodução/TMDB]
