Um evento em que a vida dos participantes é posta em risco em jogos de sobrevivência não é uma história nova nos cinemas. Na realidade, filmes instigantes de sobrevivência dentro da sistemática de um jogo são presentes desde a década de 1930 com Zaroff, o Caçador de Vidas (The Most Dangerous Game, 1932), em que um assassino se diverte sequestrando sobreviventes de naufrágios e caçando eles em sua ilha particular por uma noite, da qual eles só serão liberados caso consigam sobreviver até o amanhecer.
Nos anos 1980, Arnold Schwarzenegger protagonizou O Sobrevivente (The Running Man, 1987), filme que trata não só da sobrevivência, mas também de censura e do apelo midiático da violência. Em um futuro não tão distante nos Estados Unidos, reina a desigualdade social e uma mídia tendenciosa, sendo o programa de maior sucesso um em que criminosos são caçados e mortos ao vivo no estilo programa de auditório.
Ao longo dos anos, esse gênero passa a flertar cada vez mais com as distopias até se consolidar com o japonês Batalha Real (Battle Royale, 2000), dando nome a esse estilo de enredo e refinando suas regras. Nesse Japão, uma sala de aula é sorteada para participar do jogo, uma disputa até que reste apenas um sobrevivente. Porém, os alunos só descobrem que são selecionados quando o jogo já começou, assim, a obra pode explorar uma gama variada de reações dos alunos quando postos naquela situação extrema.
Os Condenados (The Condemned, 2007) também se utiliza do gênero a fim de fazer uma crítica. Um homem transmite pela internet um programa com dez prisioneiros condenados à morte que ele mandou para uma ilha. Lá, eles precisam batalhar até que o sobrevivente volte e ganhe sua liberdade, e milhares de pessoas pagam pra assistir esse massacre ao vivo.
Jogos Vorazes (The Hunger Games, 2012) volta a tocar nesse assunto, mesclando, dessa vez, a crítica ao governo totalitário e a supervalorização da violência na mídia, e propondo reflexões sobre desigualdades e censura. A história se passa durante a 74ª edição dos jogos e os escolhidos para participar possuem um pequeno período de preparo e vêm de contextos absurdamente distintos ― alguns acreditam ser uma honra estar lá enquanto outros reconhecem que estão sendo enviados para suas mortes.
Monomito
Não é surpresa para ninguém que histórias totalmente originais são raríssimas, porém isso não quer dizer que o uso de bases narrativas já existentes seja um defeito. Na realidade, estudar e se aproveitar dos estudos quanto aos padrões em lendas e contos que nos cercam pode ser extremamente proveitoso na hora de escrever. Joseph Campbell e Vladimir Propp são dois nomes importantes na narratologia que destrincharam mitos até um nível tão básico ― a chamada “jornada do herói” ―, que pode ser reproduzido diversas vezes e ainda assim contar histórias totalmente diferentes.
No gênero Battle Royale não é diferente. Por mais que se desenvolvam de modo diferente, as semelhanças ultrapassam o ponto central, o jogo. É possível perceber um padrão nas personalidades que aparecem e, com elas, na moral que os filmes passam.
O herói

Katniss (Jogos Vorazes), Conrad (Os Condenados), Shuya (Battle royale) e Ben (O Sobrevivente). Todos cumprem esse papel, todos passam pela “jornada do herói” de Campbell. Eles possuem origens mundanas e precisam passar por diversas provações ― no caso, o jogo em que eles são inseridos contra a vontade. Além disso, eles possuem uma moral boa, mas não fazem disso uma fraqueza, sempre confiam naqueles que merecem confiança e acreditam que podem mudar de algum modo a situação em que estão. Porém ainda são corajosos e sabem se adaptar às regras quando necessário.
O fato deles estarem indignados de estarem lá é essencial, afinal essa é a principal motivação para que não se corrompam e possam, enfim, cumprir seus reais objetivos. Assim, Conrad e Ben são movidos pelo desejo de destruir o criador do jogo, enquanto Shuya deseja apenas que seja possível escapar com o menor número de mortes possíveis. Já Katniss, almeja proteger sua irmã e aqueles que ela estima.
O protegido

Noriko, Amber e Peeta são os representantes desse tipo de personagem em Battle Royale, O Sobrevivente e Jogos Vorazes, respectivamente. Os três são personagens cuja bondade e falta de preparo acabam sendo empecilhos. Porém, eles são importantes por serem âncoras dos heróis ao mundo externo, eles lembram o protagonista da vida antes de serem forçados a batalhar. Eles são guardados pelo protagonista e costumam não se envolver nas situações de violência. Entretanto, possuem uma força emocional significativa e, exatamente por isso, são importantes.
O mentor

Personagens assim são comuns em todo tipo de narrativa, especialmente nas de aventura: um amigo mais reservado e frio, porém influente para as outras personagens. Em Jogos Vorazes, Haymitch cumpre esse papel, assim como Kawada em Battle royale. Ainda que o primeiro seja explicitamente um mentor e o segundo seja um participante do jogo, ambos cumprem a mesma função de aconselhar o herói, exatamente por possuírem uma sabedoria prévia sobre a situação.
Loucos, inocentes e conformados

Nem todos podem ser tão ágeis ou espertos quanto o protagonista, por isso outras personalidades ― que invariavelmente acabam morrendo ― surgem. Existem os que enlouquecem com a situação, os que acreditam que a situação pode ser resolvida sem violência, os que já aceitaram sua situação de morte, o casal apaixonado e os que têm esperanças de que podem vencer mas não possuem a capacidade. Especialmente por estarem em uma competição, grandes potenciais surgem e vão sem serem aprofundados, o que não significa que eles sejam dispensáveis.
Personagens como esses podem se tornar queridos pelo público e tocar o emocional, assim como podem representar aliados ou obstáculos para o herói. Pacifistas ou idólatras da violência, como a ruiva foxface em Jogos Vorazes ou o russo em Os Condenados, são eles que dão ao filme um complemento para além do que acompanhamos.
O antagonista

O desejo de vencer, aliado ao preparo físico e mental, faz deles grandes assassinos. Eles representam o oposto do herói, não apenas pela falta de empatia, mas também por compactuar, e até se beneficiar, com o sistema vigente torturante em que os filmes se passam. Assim, os antagonistas, mais do que um empecilho para a sobrevivência do protagonista, são, de certo modo, cúmplices do criador do jogo ― exatamente por agirem como esperado e gerarem a chacina desejada.
O criador

“O verdadeiro inimigo”, como é citado na saga Jogos Vorazes, é o próprio jogo e quem está por trás dele. Ele é o grande empecilho do herói e, exatamente por isso, o vilão maior do filme. Ainda que não haja necessariamente um duelo final entre “bem” e “mal”, o protagonista trava uma batalha com o criador durante todo o filme por meio de suas ações inesperadas de confiança e empatia, até que o herói vence por sobreviver e, desse modo, representar um perigo a ele e ao sistema como um todo.
Assim encerra-se a narrativa: a esperança de enfim acabar com um jogo sádico. Em um programa em que ninguém sai ileso, a mensagem passada é a de que, às vezes, é necessário tomar a dianteira para impedir que algo terrível continue acontecendo. E, ainda, que, por mais que o consumo de violência seja estrondoso, é também cruel e aqueles que agem consoantes a ele também possuem uma parcela de culpa.
Excelente texto! Com uma visão psicológica e social desse gênero de filmes.
PARABÉNS.