O gênero terror – também chamado de horror – é extremamente popular e conta com diversos tipos de produções. Ele pode ser encontrado em livros, histórias em quadrinhos, séries, filmes, jogos e em vários outros formatos.
Essas produções são capazes de afetar quem as consome, levando a pessoa a se sentir paralisada diante do que vê, ficar com os batimentos cardíacos acelerados, prender a respiração ou até “pular” e dar um grito. São reações de medo, susto, tensão ou até repulsa. Tudo isso comumente faz parte do que é considerado uma boa obra de terror.
Mas como e por qual motivo o público do gênero tem essas reações? Afinal, as pessoas sabem, ao ver um filme de terror no cinema, que os personagens são interpretados por atores e que os monstros tenebrosos são feitos a partir de computação gráfica. Por qual razão, então, elas não permanecem inexpressivas e impassíveis enquanto assistem?
Quando alguém joga um jogo de terror, o jogador sabe que é apenas um jogo e que não há como ele se machucar. Entretanto, quando inicia uma cena de perseguição, em que deve fugir de qualquer monstruosidade em seu encalço, o jogador pode entrar em um estado de desespero, ficar ofegante e assustado, como se estivesse sendo verdadeiramente perseguido.
Por que a racionalidade das pessoas não consegue vencer o medo? O que esses jogos e filmes têm que causa esse tipo de reação?
Entenda o medo
No geral, o medo é causado pela percepção de ameaças e perigos, coisas que indicam uma possibilidade de dor, desprazer, morte etc. Mas é possível encarar o medo de muitas formas. Daniel Avila, doutor em psicologia escolar e do desenvolvimento humano pela Universidade de São Paulo (USP), indica que o instinto é muito presente no ser humano e afirma: “O medo é intuitivo e, assim como outras coisas instintivas, como alimentação e sexualidade, passa por um processamento sociocultural, de aprendizagens”. Então, o medo pode se apresentar de maneiras diferentes de acordo com a época e a cultura em que o indivíduo está inserido.
Ao explicar sobre o assunto, Kátia Caetano, também doutora em psicologia pela USP, dividiu as ameaças em dois tipos: simbólicas e reais. As simbólicas seriam ameaças voltadas à construção social, como falar em público, terminar um relacionamento ou fracassar em algo. Já as reais são ameaças relacionadas à integridade física do indivíduo. Para essa categoria, Kátia dá como exemplo a Covid-19, temida por sua letalidade e capacidade de gerar graves problemas de saúde.
Ela também diferencia o medo da ansiedade. Embora ambas as emoções venham da sensação de perigo, a proximidade desse “perigo” pode definir o que a pessoa vai sentir. Segundo Kátia, ameaças distantes geram ansiedade: “Por exemplo, se uma prova vai acontecer daqui a duas semanas, eu começo a ficar preocupada, e isso me desperta o sentimento de ansiedade”. O medo é diferente: “Se eu estou em uma situação em que o perigo está muito próximo, passando por um assalto, por exemplo, é provável que se inicie o sentimento de medo”, afirma a doutora.
É importante também explicitar a função que o medo tem na vida das pessoas. Ele serve, principalmente, para a sobrevivência da espécie. O medo deixa o indivíduo em estado de alerta quando está diante de uma ameaça, fazendo com que o corpo se prepare para reagir rapidamente, lutando ou fugindo, para tentar sobreviver a essa situação.
Pode-se perceber a origem instintiva do medo ao pensar sobre o modo de vida de nossos antepassados, que viviam em ambientes selvagens e precisavam entrar em estado alerta diante da presença de um animal feroz para não se expor ao perigo iminente. Daniel afirma: “O medo é uma conquista da espécie que a gente talvez não esteja acostumado a associar a algo positivo, assim como dor, repulsa e nojo. Essas coisas de ordem negativa, experiências de pouco prazer, na verdade protegem a espécie e nos ajudam a tomar decisões”.
Trata-se de um sentimento essencial, pois sem ele as pessoas não teriam receio ao colocar suas vidas em risco, se expondo a ameaças, e não estariam preparadas para reagir. Na vida atual, não nos deparamos com animais ferozes nas ruas, por exemplo, mas o medo continua presente em nossas vivências de várias outras formas.
É possível perceber isso em exemplos de ameaças como a Covid-19, os assaltos, falar em público, fracassar, entre outros… Embora a luta e a fuga não sejam eficazes para alguns deles, o medo despertado por essas situações tem como objetivo nos fazer sobreviver ou evitar possíveis dores e consequências ruins.
Como jogos de terror são pensados
Quando alguém consome jogos de terror, é provável que não reflita sobre o processo de criação daquela obra. Entretanto, todos os detalhes de programação, narrativa, ambientação e trilha sonora são pensados tendo em vista um objetivo: causar determinada reação em seu público e promover certa experiência.
Para entender a construção desses aspectos, o Laboratório entrevistou Douglas Martin, roteirista e criador do jogo Internum, e parte da equipe do jogo Fobia: Marco Majer, Fábio Martins e Thiago Matheus.
Ambientação do jogo de terror
O cenário no qual o jogador é inserido é pensado para criar um ambiente de tensão e insegurança.
Os desenvolvedores entrevistados destacam os benefícios em inserir o jogador em um ambiente estranho e desconhecido, que o obrigue a explorar o cenário, sem saber o que esperar dali. “Quando você coloca o jogador em uma mansão, como no jogo Amnesia, ou em um prédio penitenciário, como em Internum, por exemplo, ele não conhece nada dali. Isso te dá liberdade para você fazer literalmente o que quiser, e é aí que você vai surpreender o jogador”, afirma Douglas.
Os desenvolvedores de Fobia também falam sobre a importância de criar um ambiente desconfortável. Eles dão o exemplo do início da demo do jogo – versão limitada que os jogadores podem experimentar antes da compra –, em que o personagem se encontra em um quarto revirado, sozinho e sem muitas explicações sobre o que está acontecendo. Thiago afirma: “Não é um ambiente legal de estar, é um ambiente sujo, destruído. O jogador fica perdido naquele cenário, sem saber o que fazer”. Eles também afirmam que as cores do ambiente influenciam na construção dessa atmosfera – cores frias e escuras, por exemplo, podem ser usadas para trazer a sensação de medo e desconforto.
Trilha sonora do jogo de terror
Segundo os desenvolvedores, a trilha sonora pode ser até mais importante que o aspecto visual do jogo. O som precisa combinar com o ambiente, para passar a mesma sensação. “Se o nosso ambiente é de cores frias e dá uma sensação de frio, de solidão, então o som também vai ter que remeter a isso. Por isso, na maior parte do hotel de Fobia tem um som de vento de fundo, para essa sensação de frio ser reforçada”, diz Marco.
De fato, não se deve subestimar a importância de uma boa sonorização. Fábio afirma que quando eles começaram a dar mais atenção a esse aspecto, a qualidade da obra aumentou consideravelmente. Embora possam ser simplesmente um ruído de fundo, os sons são importantes para criar a atmosfera do terror.
Imersão do jogador
Outro aspecto importante é a imersão do jogador na narrativa. Normalmente, os desenvolvedores querem que a pessoa se envolva e sinta que está vivenciando o que ela vê na tela.
Pode-se pensar que o simples ato de jogar um videogame já é uma imersão, pois diferente dos filmes no cinema, por exemplo, a pessoa precisa agir. Ela não está assistindo alguém sendo perseguido, ela própria está sendo perseguida. Se tentar fechar os olhos e esperar a cena passar, como poderia fazer em um filme de terror, o monstro vai alcançá-la e ela vai perder o jogo.
Então, nos jogos, o avanço das coisas depende de uma única pessoa: o próprio jogador. Essa mecânica em si já é imersiva, mas não é apenas com isso que se faz uma boa imersão.
Todos os desenvolvedores entrevistados apontaram para um ponto em comum: a identificação com os personagens. Para que o jogador se sinta na pele do protagonista e se identifique com ele, o personagem tem que ser realista. Segundo Douglas, “a partir do momento em que você humaniza os personagens, dando falas para o protagonista que qualquer pessoa real diria, você está imergindo cada vez mais o jogador naquele mundo”.
Assim, o jogador se identifica com o personagem quando este tem reações que qualquer pessoa real teria. É o que acontece, por exemplo, quando o personagem se assusta com um estrondo, fica ofegante depois de uma perseguição intensa ou se mostra confuso com os acontecimentos sem explicação.
Além disso, Douglas afirma que os aspectos visuais também podem favorecer a imersão: “Quando a gente coloca um gráfico realista no jogo, a gente já está dizendo à pessoa que o mundo que está ali é realista”.
Criação do medo e do horror
A criação do medo e do horror acompanha os outros aspectos dos jogos – ambientação, sonorização e imersão do jogador. Nesse quesito, os jogos funcionam de forma semelhante aos filmes, tanto que os desenvolvedores buscam inspirações no cinema sobre como construir a tensão, o suspense e o medo.
Douglas explica que insere o medo de forma gradual em Internum, colocando pistas ou detalhes que não são percebidos facilmente nos ambientes do jogo, mas que estão ali para construir a atmosfera desejada e gerar apreensão no jogador, que nunca sabe o que está por vir.
“O medo é muito trabalhado desse jeito: gradualmente são inseridas coisas pequenas, que alimentam a apreensão do jogador, até que tudo que ele quer é que isso pare. Ele vai ficar com tanto medo que ele vai precisar parar para respirar, e é aí que você entra com o estopim, o clímax”, Douglas completa.
Além disso, ele fala também sobre o uso de elementos e coisas que geralmente despertam medo e aversão nas pessoas, como a barata. Por ser algo que muitas pessoas têm medo ou acham nojento, um monstro que lembra uma barata já causa certa reação nas pessoas. O mesmo princípio pode ser aplicado para explorar elementos como aranhas ou seres deformados e humanoides.
Os desenvolvedores do Fobia falam também sobre o uso dos clichês de terror, como barulhos altos, sustos e a aparição de seres quando se olha para trás. Essas estratégias, apesar de muito usadas nas obras de horror e portanto, já serem esperadas pelo jogador, funcionam bem para deixar as pessoas desconfortáveis ou assustadas.
Um ponto importante para a criação do medo que os desenvolvedores de Fobia também apontam é o uso da quebra de expectativa e de foco. No jogo, eles usam enigmas que devem ser resolvidos para que o jogador avance na trama, tanto para forçá-lo a agir e pensar no meio do ambiente desconfortável quanto para fazer com que ele se esqueça que deve ser cuidadoso com seus movimentos – assim, quando o jogador resolve o enigma e volta a andar no cenário do jogo, há mais chance de que ele se assuste com algum elemento ali presente.
Esse recurso da quebra de expectativa é usado para deixar o jogo menos previsível, afinal, é mais difícil deixar as pessoas tensas ou assustadas quando elas já sabem o que vai acontecer. Não dar um susto no jogador no momento em que ele é levado a acreditar que isso vai acontecer é um exemplo de quebra de expectativa, assim como assustar o jogador em um momento inesperado. Essa estratégia deixa o jogador ainda mais incerto sobre o que pode vir adiante no jogo, o que aumenta sua tensão.
E, por último, essa atmosfera de incerteza também se relaciona com a exploração do medo do desconhecido – que se coloca já na ambientação do jogo, como explicado anteriormente.
“Nossa principal intenção é trabalhar o terror psicológico, que vem do desconforto de não saber o que está acontecendo”, explica Fábio.
Marco afirma: “Conforme essa sensação aumenta, a liberdade que o jogador ganha, de ter mais lugares para explorar no cenário, começa a ser incômoda, e a pessoa não se sente mais encorajada a seguir em frente. A sensação começa a ficar tão impregnada que o jogador sente medo mesmo quando não há nada para assustá-lo em determinada cena”.
Dá medo mesmo?
Apesar da utilização de técnicas e estratégias, só se sabe com certeza que estas estão cumprindo com o planejado e causando o medo que se deseja causar quando o jogo é disponibilizado para o público. Por isso, muitos desenvolvedores fazem as demos, e as disponibilizam de graça antes do lançamento do jogo. Além do aspecto comercial, de atrair pessoas para comprar o jogo completo, a demo é uma forma de teste, para conferir, na prática, como as pessoas reagem à construção do medo no jogo.
Mesmo que existam “regras”, técnicas e o próprio senso crítico dos criadores para guiar o desenvolvimento de uma narrativa de terror, só se tem certeza de seu sucesso quando ela é testada pelo público. Não há outra forma de confirmar que se está conseguindo criar tensão e horror senão vendo a experiência na prática.
Por que isso dá medo?
Como explicado, jogos de terror têm certas “estratégias” para gerar o medo no público, semelhantes às dos filmes. Mas por que essas estratégias funcionam tão bem?
Quando se fala de alguns acontecimentos considerados clichês de terror, como vultos ou estrondos inesperados, muitas vezes nos voltamos à questão do instinto de sobrevivência. O reflexo de sobressalto e alerta acontece pois, segundo a doutora em psicologia Kátia Caetano, “existem certos estímulos e gatilhos que ao longo do processo da evolução, se tornaram relevantes para a nossa espécie”. Para o ser humano se proteger de ataques, era preciso que esses estímulos e acontecimentos causassem essa reação e esses reflexos.
Em relação aos ambientes comuns de histórias de terror, podemos perceber que são escuros, dificultam que se enxergue a longas distâncias ou se veja nitidamente o que está à frente. Isso colabora na construção do medo, pois com a visão comprometida, a chance de se perceber uma ameaça é menor, o que deixa a pessoa vulnerável e o cria um estado de alerta.
Isso está relacionado ao medo do desconhecido, tão enfatizado pelos desenvolvedores. Esse medo surge pois envolve a possibilidade de uma ameaça aparecer, mesmo quando não existe uma ameaça real, afinal, não há certeza sobre o que se esperar. Pode tanto não ser nada, quanto pode ser algo extremamente perigoso.
O doutor em psicologia Daniel Avila afirma: “Se tem alguma coisa realmente assustadora para o ser humano é o caos, o indeterminado, o desconhecimento. Tanto que a gente tem uma tendência de associar tudo com elementos conhecidos”. Um exemplo é a brincadeira comum de procurar desenhos nas nuvens, tentando associar formas de objetos e animais conhecidos à forma assumida pela água condensada.
Além dessa questão associada à própria imaginação, Kátia também fala sobre a questão do gasto energético relacionado ao medo, que também retorna aos instintos. O ser humano tende a economizar energia, mantendo uma rotina dos mesmos caminhos e respostas, sem muita alteração, como se estivesse em um piloto automático. Mas quando se vê diante do desconhecido, precisa tomar decisões que o levam a uma atitude diferente. Assim, segundo Kátia, o desconhecido envolve um gasto energético maior. Se manter no que é conhecido é algo mais fácil, menos desgastante e, consequentemente, mais propício para a sobrevivência.
Outro aspecto que os desenvolvedores de Fobia enfatizam sobre a construção do medo foi o sentimento de solidão e como ele pode ser incômodo. Isso é algo relacionado ao fato de o ser humano ser um animal social. A espécie se desenvolveu prezando pela convivência social, assim, quando a pessoa se vê sozinha, a solidão em si já é ameaçadora.
Mesmo que algumas pessoas pensem que lidam bem com a solidão, Daniel explica: “A gente pode estar sozinho na medida em que tem outras pessoas junto com a gente de alguma maneira, nas memórias, pensamentos, ideias”. As pessoas só suportam o estado de solidão – ou até gostam dele – pois têm a mente habitada por outros.
Ainda se pode pensar nos diferentes estímulos que essas produções causam. Jogos e filmes oferecem estímulos basicamente visuais e sonoros, que podem se ampliar ainda mais com técnicas de realidade virtual, por exemplo. Não é necessário que existam vários estímulos para gerar a resposta de medo e sobressalto, porém, quanto mais estímulos, mais intensa a sensação de medo.
É importante entender essa relação entre o visual e o sonoro. Os desenvolvedores de Fobia apontam com razão para a importância da sonorização, pois o som pode realmente ser mais impactante que o visual.
Isso acontece porque o sentido da audição se desenvolve anteriormente ao sentido da visão. Um feto de 32 semanas já é capaz de escutar os acontecimentos de fora do útero. Mesmo depois de nascer, ainda leva algum tempo até a visão do bebê ser capaz de enxergar com foco e nitidez maiores. “Então, durante um tempo muito importante para a formação do nosso cérebro, o visual é muito secundário em relação ao sonoro. Nossa maneira de comunicar e experimentar o mundo nesse primeiro momento é musical”, afirma Daniel.
Mesmo em momentos posteriores da vida, a comunicação se baseia muito nos sons e na musicalidade. É possível ver isso nos diversos significados que uma entonação diferente pode ter; uma mesma frase pode dizer coisas diferentes dependendo do tom e ritmo de voz utilizados. Então, o aspecto sonoro é muito importante na percepção do que está acontecendo ao redor.
Vida real versus entretenimento
É possível pensar sobre qual a diferença entre o medo causado por situações reais e o medo causado pelo entretenimento, como em filmes e jogos, afinal, ainda que o medo surja em ambos os casos, são experiências diferentes sendo vividas.
Daniel explica: “Do ponto de vista do que acontece no cérebro, antes se pensava que todos os medos atingiam as mesmas partes do cérebro, relacionadas às emoções mais básicas. Mas há evidências de que os caminhos pelos quais se constroem os medos e as representações do medo no nosso cérebro são diferentes”.
Kátia afirma: “Fisiologicamente, de certa maneira, os mecanismos ativados [no cérebro] são os mesmos se eu estou vendo uma ameaça no filme ou se eu estou passando por uma ameaça. Certos mecanismos fisiológicos vão estar presentes nos dois casos, por exemplo, a ativação do sistema simpático, que vai gerar várias respostas, como aceleração cardíaca, sudorese e respiração ofegante”.
Mas a pesquisadora ressalta que a intensidade do medo causado por uma situação real é maior da causada no entretenimento; tanto que passar por situações reais pode afetar a pessoa de forma prolongada – como no caso do estresse pós-traumático. Então, apesar de produzirem a mesma reação fisiológica, o medo vivenciado na realidade e o medo do entretenimento produzem impactos diferentes.
Outra questão é: por que as pessoas sentem medo de algo que elas sabem que é apenas ficção?
Mesmo que os impactos da ficção sejam diferentes, eles ainda existem e afetam a pessoa. Isso é válido para outras emoções também, não apenas o medo. Kátia explica: “Em termos de reações cerebrais, quando você passa por uma determinada experiência ou imagina uma experiência semelhante, muitas vezes ativa áreas cerebrais semelhantes. Então, mesmo que eu saiba racionalmente que aquilo não está lá [a situação dos jogos ou filmes de terror], isso vai ativar áreas cerebrais muito parecidas às que ativariam se eu estivesse vivendo a experiência”.
Daniel aponta também para outro aspecto que nos faz sentir medo mesmo sabendo que nada daquilo é real. Durante um filme ou um jogo, ocorrem oscilações entre entre emoções positivas e negativas, em uma hora há o sentimento de alívio, e em outra o de tensão. O ser humano não sabe lidar muito bem com essas alterações rápidas entre sentimentos opostos. “A gente vive isso de uma maneira muito passional. Não conseguimos usar muito a nossa razão quando estamos nessas oscilações [de sentimentos]”. Essas oscilações também podem fazer parte das estratégias de imersão dos filmes e jogos de terror.
Por que pagamos para sentir medo?
Pode parecer estranho quando se pensa que as pessoas compram jogos, filmes ou pagam para ir ao cinema consumir algo que vai causar medo, terror ou repulsa, mas existe um sentido por trás disso.
Funciona de forma semelhante a praticar esportes radicais ou pular de paraquedas. Quando a sensação de medo surge, ocorre a liberação de adrenalina e hormônios do estresse. Segundo Kátia, “a sensação de frio na barriga que essas experiências dão é uma sensação aversiva para algumas pessoas, mas outras têm uma sensação dialética do medo com o prazer”. Isso depende do histórico de vida da pessoa, da relação que ela teve com eventos que geram essa sensação e da sua própria personalidade.
Daniel também aponta para o papel das oscilações de emoções. O particular do entretenimento é que se produza prazer, não só o medo. “Então, deve haver outros estímulos e reações que façam com que a pessoa se sinta bem”, explica. “No entretenimento, há momentos de medo e a oscilação entre se sentir ameaçado e se sentir seguro, como em uma montanha russa. A gente busca essas oscilações de adrenalina, e o cérebro é um pouco viciado nisso, inclusive”, afirma o pesquisador.
Essas oscilações de tensão e alívio, prazer e desprazer, medo e recompensa, são parte do motivos das pessoas consumirem o gênero do terror.
Agora, o motivo dessas oscilações serem prazerosas é incerto “Uma possível resposta é que nessas oscilações há uma liberação de energia na mente que é vivida como um prazer. O acúmulo, a tensão é algo desprazeroso, e quando você relaxa, você vive isso como prazer. Aparentemente, quanto mais tensão é acumulada, maior é o prazer da liberação”, diz Daniel.
Assim, o terror e o medo trazem essa relação oscilante, ambígua entre tensão e prazer.
Daniel também questiona: “Talvez, quando as pessoas assistem um filme ou jogam um jogo de terror, elas tenham um sentimento de glória, do tipo ‘eu sobrevivi’. Isso poderia ser mais um motivo para elas gostarem de ter essas experiências”.
Nossa nunca tinha pensado nisso, ótima matéria, eu msm gosto de sentir esse medo nos jogos.